C4D R19学习之002视图窗口与基本操作
C4D R19学习
002视图窗口与基本操作
1.视图操作以及视图窗口功能
·Alt+鼠标左键——旋转视图;
在按住alt键进行旋转时,光标的位置就是该目标旋转时所绕的点,想看哪一块,旋转时,光标就要移到哪里
·Alt+鼠标中键——平移视图;
·Alt+鼠标右键——拉近或拉远视图;
(1)查看
①作为渲染视图 Shift+R 就可渲染当前视图
默认将透视图作为渲染视图
按鼠标中键切换到四个视图界面,在每个视图的查看中都可以渲染视图。
②撤销视图 Ctrl+Shift+Z
当前视图为a,将目标对象旋转一定角度后为视图b,撤销视图后,视图会回到a的界面。
③重做视图 Ctrl+Shift+Y
从视图a,再次回到视图b
④框显全部
对象栏的所有对象都会在视图中显示出来,包括灯光,如下:
⑤框显几何体
仅显示几何体,不显示灯光
⑥恢复默认场景
恢复到正常原始状态
⑦框显选中对象 快捷键O
在对象栏中选择一个对象,按快捷键O,会使该目标对象在操作视图中最大化显示
⑧框显选取元素 快捷键S
先按N ~ D,使对象线条显示,此时框选选取元素选项被**,选中两个面,执行该操作,此时,选中的两个面在操作视图中最大化显示。
⑨镜头移动
和Alt+鼠标中键效果一样
⑩重绘 快捷键A
Ctrl+R对目标进行渲染,按A,就会退回到原来视图,相当于刷新当前视图。
(2)摄像机
①导航
· 光标模式
旋转视图时,围绕光标为基准进行旋转;
· 中心模式
鼠标光标失效,任何旋转以视图中心点为基准;
· 对象模式
在对象栏中选中目标对象a,那么旋转时,就会以a物体的中心作为基准,进行视图旋转。
· 摄像机模式
以摄像机为旋转基准
②使用摄像机
当有多个摄像机时,可选择摄像机视图
③设置活动对象为摄像机
运用在调节聚光灯照射位置时
调节聚光灯的照射位置较为复杂,我们可以使聚光灯作为摄像机,以摄像机为基准旋转视图,使灯光照在我们需要的位置,回到默认摄像机,此时灯的位置调节完毕。
④调整视图
可以将当前透视图显示成其他模式,左视图,右视图等。
(3)显示
①光影着色 N~A
②光影着色(线条) N~B
③快速着色 N~C
·忽略灯光
④快速着色 (线条) N~D
⑤常量着色 N~E
·忽略高光,仅仅显示单层颜色
⑥常量着色 (线条)
⑦隐藏线条 N~F
·没有色彩,只显示线条
⑧线条 N~G
·忽略多边形,只显示细分
剩下的几个选项是配合上面使用的。
(4)选项
①细分级别
最后一个选项不建议勾选
②立体
鼠标也有立体效果,可配合3D摄像机使用
③线性工作流程着色
C4D默认勾起线性工作流程
④增强OPENGL
开启后可以看到不同材质的细节
开启不同的参数,那么有该参数特征的对象就会显现出来
Tessellation 置换 有凹凸效果的特效
⑤背面忽略
透明物体背面忽略可以更好地观察
⑥等参线编辑
正方体添加了一个细分曲面,如下:
开启等参线编辑,进入点模式,此时编辑就会以等参线的情况来编辑,如下:
如果关闭等参线,就会以立方体来编辑,如下:
⑦层颜色
最右边有个层,点开,并双击建立一个层如下:
将细分的立方体拖入层,立方体后面就会显示出他在这一个图层内:
此时,打开层颜色,在这一层内的图形就会显示这个图层的颜色:
⑧多边形法线
提示多边形法线方向
进入面模式,选择两个面
打开设置,多边形中间出现法线
⑨顶点法线
提示顶点法线方向
⑩显示标签
让显示标签生效
在显示标签下,选择透显状态,那么选中的对象就会变成透明。
⑪默认灯光
如果当前场景没有灯光,那么c4d就会引用默认灯光来进行着色,可以通过该选项调整灯光角度。
⑫配置视图
打开配置视图,在属性栏会出现以下选项:
显示,过滤,增强OPENGL和视图窗口中的功能一样
·查看
查看中重要的如图,做海报的时候会用到
·背景
切换到正视图中,选择图像,照着建模
·HUD 帮助我们获取对象信息
勾选相应选项,就会在操作视图左上角出现统计信息
·立体 不需要管
⑬配置全部
和配置视图属性一样,配置全部,会将设置的属性同时配置到其他视图。
(5)过滤
过滤出要显示的对象以及参数等
(6)面板
2.对象的相关属性
(1)基本
主要掌握编辑器可见以及渲染器可见
在对象栏中,有两个圆点,可以控制这两个功能的开启、关闭和默认。上面是控制编辑器,下边是渲染器。时,
;
时,
;
时,
,
渲染器的控制与编辑器的相同。
(2)坐标
·四元旋转
一个对象设置动画,旋转一定角度(例如320°),如果不开启四元旋转,那么该对象就会旋转320°,若开启,则该对象会自动选择一条最近的路线达到最终的位置,旋转40°。
·冻结变换
此时胶囊的所有坐标参数为红框里内容,在对该胶囊进行编辑时,若希望再次回到此时胶囊的位置,可以选择冻结全部,那么此坐标位置将作为坐标原点,且冻结框内会记录冻结时的位置坐标:
移动完对象后,若回到冻结时的位置坐标,只需要把坐标内各项指标归为0。
两个位置坐标的区别,一般情况下是一样的,表示对象的相对于坐标原点的位置,但当出现子集时,表示的就是子集与所属的相对位置,左侧红框内的选项可更改选项。
(3)平滑着色
对象栏中对象后面的棕色小圆就是代表着平滑着色,平滑着色的着色角度控制着对平滑曲面的着色程度。
建立一个球,改小球的分段,球出现棱角,若开启平滑着色,那么渲染时,球会显得光滑,但调小参数角度小于19°时,或者直接删除对象后面的圆点,那么渲染后的球依旧棱角分明。
关闭理想渲染,删掉平滑着色:
3.层级关系
C4D中,不管是对对象的操作还是材质的操作都是受图层的控制和管理的。
(1)材质的图层管理
材质中,图层依旧存在覆盖效果,和ps等软件中一样
(2)工具
工具栏中,蓝色的是变形器,绿色的是生成器,要想生成器生效,生成器就要做蓝色变形器的父级。
·变形器生效
一是作为子集
二是作为同一组内的平级
(3)标签的层级关系
标签中也有相应的层级关系,建立一个空对象和一个立方体,在属性栏将空对象设置成圆环的方式展示,并修改空对象名称,
想让这个空对象控制立方体的位置,鼠标右键点击对象名,添加一个角色标签里面的约束标签,并将其调到最后,
在属性栏,开启PSR,即位置、缩放、旋转,将空对象拖入目标中,如图:
此时,立方体的位置,缩放,旋转都会受到空白对象的控制,立方体本身不可以进行移动,旋转,缩放。
添加一个振动标签并移到约束标签后面,,设置一定的数值,立方体产生振动,后面设置的振动会优先于约束展示。
若将振动标签给空白对象,他会先执行振动标签,在执行约束,那么立方体会随着空白标签的振动而振动。