次世代建模,这些足以撑起一座大厦
简单地说,就是中模——高模——低模——分UV——贴图
次世代建模
【制作中模】
中模是为了给高模提供模型结构,可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作
【制作高模】
高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作
【拓扑低模】
因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑
【分UV】
分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备
【烘培法线贴图】
把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构
【制作其余贴图】
这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图
制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作
PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随之越发明显。在游戏建模行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习,3d建模群:809 +870+691 合在一起。
次世代建模
模型制作完成后动画的流程主要有:
(1)设计动画
(2)搭建骨骼
由动画师根据经验搭建,骨骼越多,动画越精细、自然,但骨骼越多,制作难度也越大,运行时耗费的资源也多。
移动端游戏中人物的骨骼有限定,一般20根左右。
(3)蒙皮
蒙皮是让骨骼和模型之间建立关系,这样骨骼在动的时候模型才会跟着产生反应
(4)刷权重
权重其实代表模型上的点受到不同骨骼影响的程度。每个点的权重值总和为1
(5)制作动画
提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧速率(Unity中的动画是以30帧为1秒进行计算的)