什么是动画和角色设计的3D索具?
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一个角色开始立项,策划给到概念设计师一个世界观设定,角色设定,背景交代,功能设定,然后设计师将文字视觉化,称之为概念设计阶段,这个阶段主要目的是快速低成本完成前期构思。
几乎任何东西都可以操纵。一艘太空船,一名士兵,一个银河系,一扇门,这与物体的本质没有任何区别。添加骨骼将允许任何对象自由设置动画。索具最常见于游戏和电影的动画角色中。该技术简化了动画处理并提高了生产效率。一旦安装了骨骼骨骼,就可以根据需要控制和扭曲任何3D对象。
在娱乐业中,索具是动画角色制作的标准方法中的重要一步。实现平滑复杂的动画完全取决于动画管道中装配阶段的质量。
索具是怎么工作的呢?
简单的说,索具是较大动画过程的一部分。
游戏角色原画到手以后的第一步就是我的工作——建模。建模按风格有分两个方向,次世代和手绘,下面主要讲次世代方向。
基本设置可能需要几个小时或更短的时间,而电影的复杂装备可能需要几天的时间。装配过程形成一个层次结构,其中每个骨骼与其连接的骨骼都具有父/子关系。这样可以简化整个动画过程。当艺术家移动肩骨时,前臂和手骨也会移动。目的是尽可能准确地模拟现实生活。
3D模型如何与骨骼交互取决于体重秤。权重控制骨骼对网格的一部分的影响程度。通过这种方式,可以对变形的灵敏度进行微调,以实现精确的动画效果。
重量涂装是装配过程中不可或缺的一部分。计算机通常能够自动对模型进行权重绘制,但有时效果不佳。要获得出色的动画,微调每个骨骼的重量非常重要。由于某些角色共享相同的骨骼结构,因此可以复制整个装备并将其分配给新的网格。动画可以通过这种方式进行复制,也可以轻松制作出具有类似设计的模型。
放置骨骼是装配模型最容易的部分。一旦放置,许多骨骼将需要额外的工作才能正确地设置动画。索具角色通常需要艺术家向其骨骼添加逆运动学。这将反转骨骼的默认“正向运动学”属性。
反向运动学主要用于手臂和腿部或其他末端,例如龙尾。良好的IK设置将使肘部和膝盖保持指向正确的方向,并使动画师更轻松地实现逼真的运动。约束是任何体面钻机的另一个基本要素。要创建平滑的动画,某些骨骼需要对其移动施加限制。例如,可以只允许骨头在一个方向上移动。