六) Entity游戏架构与Libgdx构建游戏superjumper,超级跳跃者小游戏(2)

1)GameScreen游戏主类

六) Entity游戏架构与Libgdx构建游戏superjumper,超级跳跃者小游戏(2)

public class GameScreen extends ScreenAdapter {
    static final int GAME_READY = 0;
    static final int GAME_RUNNING = 1;
    static final int GAME_PAUSED = 2;
    static final int GAME_LEVEL_END = 3;
    static final int GAME_OVER = 4;

    SuperJumper game;

    OrthographicCamera guiCam;
    Vector3 touchPoint;
    World world;
    CollisionListener collisionListener;
    Rectangle pauseBounds;
    Rectangle resumeBounds;
    Rectangle quitBounds;
    int lastScore;
    String scoreString;
    
    PooledEngine engine;
    private GlyphLayout layout = new GlyphLayout();
    
    private int state;

    public GameScreen (SuperJumper game) {
        this.game = game;

        state = GAME_READY;
        guiCam = new OrthographicCamera(320, 480);
        guiCam.position.set(320 / 2, 480 / 2, 0);
        touchPoint = new Vector3();

 

       //声明冲突监听
        collisionListener = new CollisionListener() {
            @Override
            public void jump () {
                Assets.playSound(Assets.jumpSound);
            }

            @Override
            public void highJump () {
                Assets.playSound(Assets.highJumpSound);
            }

            @Override
            public void hit () {
                Assets.playSound(Assets.hitSound);
            }

            @Override
            public void coin () {
                Assets.playSound(Assets.coinSound);
            }
        };
        

       //创建游戏引擎,这个是Entity的第一步,这是一个唯一变量,一个游戏只允许有一个,任何的类,包括图

//片、粒子、子弹、特效等等都会被这个引擎渲染,渲染方法emgine.render(delta);’
        engine = new PooledEngine();
 

//声明游戏世界,使用这个引擎进行控制渲染,World 类是自定义的了,和libgdx的world要进行区分      
        world = new World(engine);
//引擎注册各个系统, 每次渲染的时候就是调用各个系统override的函数 processEntity(Entity entity, float deltaTime)   ,进行处理,每个系统只需要继承IteratingSystem接口类,然后实现processEntity方法

//对于每个系统而言,系统的任务就是将整个游戏的各组件的集合进行归纳处理。详见第三节,各个系统的代码
        engine.addSystem(new BobSystem(world));
        engine.addSystem(new SquirrelSystem());
        engine.addSystem(new PlatformSystem());
        engine.addSystem(new CameraSystem());
        engine.addSystem(new BackgroundSystem());
        engine.addSystem(new GravitySystem());
        engine.addSystem(new MovementSystem());
        engine.addSystem(new BoundsSystem());
        engine.addSystem(new StateSystem());
        engine.addSystem(new AnimationSystem());
        engine.addSystem(new CollisionSystem(world, collisionListener));
        engine.addSystem(new RenderingSystem(game.batcher));
        
 //设置背景移动类  的相机,游戏背景的移动就是将相机视角  的位置设置到主角色的位置  

engine.getSystem(BackgroundSystem.class).setCamera(engine.getSystem(RenderingSystem.class).getCamera());
        
        world.create();
        
        pauseBounds = new Rectangle(320 - 64, 480 - 64, 64, 64);
        resumeBounds = new Rectangle(160 - 96, 240, 192, 36);
        quitBounds = new Rectangle(160 - 96, 240 - 36, 192, 36);
        lastScore = 0;
        scoreString = "SCORE: 0";
//开始暂停        
        pauseSystems();
    }

//渲染主程序代码

    public void update (float deltaTime) {
        if (deltaTime > 0.1f) deltaTime = 0.1f;

        engine.update(deltaTime);//Entity的渲染核心,engine调用所有内部继承了IteratingSystem类的processEntity函数进行渲染处理。而processEntity函数就是处理每个组件集合,就是***Component得类,将所有东西都附加一个Component,比如主角,他有大小、跳和移动速度、跳掉和撞击、得分属性,那就声明一个BobComponent类组件包含。他有状态、时间属性,给他StateComponent组件类包含,TransformComponent包含他的位置、缩放、旋转属性、MovementComponent包含速度二维、加速度属性,等等,那么我们的BobSystem系统的processEntity就用来实时处理主角的这些属性变化。
        //根据不同的游戏状态,切换不同的游戏场景
        switch (state) {
        case GAME_READY:
            updateReady();
            break;
        case GAME_RUNNING:
            updateRunning(deltaTime);
            break;
        case GAME_PAUSED:
            updatePaused();
            break;
        case GAME_LEVEL_END:
            updateLevelEnd();
            break;
        case GAME_OVER:
            updateGameOver();
            break;
        }
    }

    private void updateReady () {
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            state = GAME_RUNNING;
            resumeSystems();
        }
    }

    private void updateRunning (float deltaTime) {
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            guiCam.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));

            if (pauseBounds.contains(touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                state = GAME_PAUSED;
                pauseSystems();
                return;
            }
        }
        

 

      
        ApplicationType appType = Gdx.app.getType();
        
        // should work also with Gdx.input.isPeripheralAvailable(Peripheral.Accelerometer)
        float accelX = 0.0f;
        
        if (appType == ApplicationType.Android || appType == ApplicationType.iOS) {
            accelX = Gdx.input.getAccelerometerX();
        } else {
            if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_LEFT)) accelX = 5f;
            if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_RIGHT)) accelX = -5f;
        }
        
        engine.getSystem(BobSystem.class).setAccelX(accelX);
        
        if (world.score != lastScore) {
            lastScore = world.score;
            scoreString = "SCORE: " + lastScore;
        }
        if (world.state == World.WORLD_STATE_NEXT_LEVEL) {
            game.setScreen(new WinScreen(game));
        }
        if (world.state == World.WORLD_STATE_GAME_OVER) {
            state = GAME_OVER;
            if (lastScore >= Settings.highscores[4])
                scoreString = "NEW HIGHSCORE: " + lastScore;
            else
                scoreString = "SCORE: " + lastScore;
            pauseSystems();
            Settings.addScore(lastScore);
            Settings.save();
        }
    }

    private void updatePaused () {
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            guiCam.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));

            if (resumeBounds.contains(touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                state = GAME_RUNNING;
                resumeSystems();
                return;
            }

            if (quitBounds.contains(touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                game.setScreen(new MainMenuScreen(game));
                return;
            }
        }
    }

    private void updateLevelEnd () {
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            engine.removeAllEntities();
            world = new World(engine);
            world.score = lastScore;
            state = GAME_READY;
        }
    }

    private void updateGameOver () {
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            game.setScreen(new MainMenuScreen(game));
        }
    }

    public void drawUI () {
        guiCam.update();
        game.batcher.setProjectionMatrix(guiCam.combined);
        game.batcher.begin();
        switch (state) {
        case GAME_READY:
            presentReady();
            break;
        case GAME_RUNNING:
            presentRunning();
            break;
        case GAME_PAUSED:
            presentPaused();
            break;
        case GAME_LEVEL_END:
            presentLevelEnd();
            break;
        case GAME_OVER:
            presentGameOver();
            break;
        }
        game.batcher.end();
    }

    private void presentReady () {
        game.batcher.draw(Assets.ready, 160 - 192 / 2, 240 - 32 / 2, 192, 32);
    }

    private void presentRunning () {
        game.batcher.draw(Assets.pause, 320 - 64, 480 - 64, 64, 64);
        Assets.font.draw(game.batcher, scoreString, 16, 480 - 20);
    }

    private void presentPaused () {
        game.batcher.draw(Assets.pauseMenu, 160 - 192 / 2, 240 - 96 / 2, 192, 96);
        Assets.font.draw(game.batcher, scoreString, 16, 480 - 20);
    }

    private void presentLevelEnd () {
        String topText = "the princess is ...";
        String bottomText = "in another castle!";
        
        layout.setText(Assets.font, topText);
        float topWidth = layout.width;
        
        layout.setText(Assets.font, bottomText);
        float bottomWidth = layout.width;
        Assets.font.draw(game.batcher, topText, 160 - topWidth / 2, 480 - 40);
        Assets.font.draw(game.batcher, bottomText, 160 - bottomWidth / 2, 40);
    }

    private void presentGameOver () {
        game.batcher.draw(Assets.gameOver, 160 - 160 / 2, 240 - 96 / 2, 160, 96);
        
        layout.setText(Assets.font, scoreString);
        float scoreWidth = layout.width;
        Assets.font.draw(game.batcher, scoreString, 160 - scoreWidth / 2, 480 - 20);
    }
    
    private void pauseSystems() {
        engine.getSystem(BobSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(SquirrelSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(PlatformSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(GravitySystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(MovementSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(BoundsSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(StateSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(AnimationSystem.class).setProcessing(false);
        engine.getSystem(CollisionSystem.class).setProcessing(false);
    }
    
    private void resumeSystems() {
        engine.getSystem(BobSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(SquirrelSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(PlatformSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(GravitySystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(MovementSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(BoundsSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(StateSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(AnimationSystem.class).setProcessing(true);
        engine.getSystem(CollisionSystem.class).setProcessing(true);
    }

    @Override
    public void render (float delta) {
        update(delta);
        drawUI();
    }

    @Override
    public void pause () {
        if (state == GAME_RUNNING) {
            state = GAME_PAUSED;
            pauseSystems();
        }
    }
}