《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结
前几天,个人著作《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)》经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿。今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况。
17年初,随着Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代发布,我感觉应该就第一版本做深度改版升级。首先针对广大Unity 初学者、游戏研发人员、高校讲师、培训机构等都做了部分调查,对于收到的建议、吐槽等反馈意见,做了细心记录与针对性更新与改写。书籍采用Unity2017 版本进行教学,在第一版基础之上60%内容按照新版本进行重写。理论篇增加所有Unity2017重要知识点,总体确定如下编写原则:“更新”、“更多”、“更实用”
1: “更新”:
采用最新2017版本进行讲解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影调试LightExplorer预览技术、强大的影视动画编辑Timeline功能、全新的动态烘焙NavMesh技术等。
2: “更多”:
本版本针对广大Untiy初学者、高校与培训机构反馈意见,对于基础且重要核心章节(例如Unity2D技术)大幅增加理论讲解、核心API总结、最新版本增加的组件与详细使用范例等。针对第一版,在游戏教学案例上增加到了四个项目的详细讲解,且最后两个大型3D游戏,换装了全新的场景与道具素材,以接近上线商业游戏的品质,更具高可玩性与实战性。
3: “更实用”
针对老读者而言,本版本还着重强化与更新了3D图形学、资源动态加载AssetBundle技术的讲解深度与广度。 尤其对于AssetBundle技术,本书还提供了商业级AssetBundle框架封装,不仅针对初学者,对于广大Unity开发人员也具备很高的实用与参考价值。
针对广大高校与培训机构老师意见,对部分章节的讲解顺序与内容做了更加合理的安排,以期达到更佳的学习体验。
最后对于Unity初学者与就业为目的广大学员,书籍附录部分在第一版本基础之上还增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升级差异总结》、《Unity特殊文件夹一览表》、《游戏开发对C#语言知识点基础要求》等实用化较强的内容。
书籍部分目录结构如下:
第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门... 85
17.2.1 Mesh Fillter 网格过滤器... 359
17.2.2 Mesh Renderer 网格渲染器... 359
17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮网格渲染器... 361
17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统... 375
第18章 TimeLine& Cinemachine 技术... 403
18.3 Frame Recorder 帧录制器... 410
19.6 LineRenderer &TrailRenderer426
20.6:StateMachineBehaviour脚本... 449
21.5 Navmesh Obstacle组件... 461
21.7 NavMesh定向3D空间任何方向新特性... 465
22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)470
22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)... 477
22.4.5 项目优化之Unity系统设置方面... 487
23.2: Android 虚拟机的安装与配置... 498
30.3 单一AssetBundle包的加载与管理... 576
30.4.3: AssetBundle总管理类... 580
30.4.4: 多AssetBundle管理类... 581
附录A 全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦... 584
附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结... 596
笔者估算,本书籍大约2018年1月份可以面市发行,到时大家多给支持一下奥 :)
IT技术发展日新月异,相信Unity技术会发展的越来越好。可能两三年之后Unity2019、2020….版本的推出,又会促使本书籍第三版本的编写与发行。最后谢谢广大小伙伴们的关心与爱戴。 有疑问的小伙伴们,欢迎留言交流。