ue4对AttachParent的理解
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2025-01-06 10:50:22
- 先将ActorA,以World规则Attach到ParentActor,随后将ParentActor Attach到其他ActorC上;与先将ParentActor Attach到其他ActorC,然后把ActorA以World规则Attach到ParentActor,ActorA的表现是不一致的
- 概念理解:
2.1 KeepRelitive:意思是将当前的相对转换保持为新父级的相对转换;比如世界的一个Actor(A)位置为(45,45,45),意味着该Actor相对于世界这个父级的相对位置是(45,45,45),当Actor(A)以KeepRelative规则,Attach到Actor(B),则Actor(A)相对于Actor(B)的位置是(45,45,45);但相对于世界的位置,会由Actor(B 位置(40,100000,80))和相对位置共同决定:
没有Attach之前
在关卡蓝图中,KeepRelative Actor(A) Attach到Actor(B),执行以下节点:
结果:
2.2 KeepWorld:意思是保持相对世界的位置不变,自动计算相对位置;即Actor(A)Attach到Actor(B),Actor(A)在世界中的Transform不受影响。
在关卡蓝图中, 以KeepWorld Actor(A) Attach到Actor(B),执行以下节点:
结果:

2.3 SnapToTarget:字面意思是对齐到目标,捕捉目标,即Actor(A)Attach到Actor(B),将会忽略Actor(A)的Transform信息,直接将Actor(A)相对于Actor(B)的位置设为(0,0,0)旋转(0,0,),缩放(1,1,1);表现出来的现象是Actor(A)在Actor(B)的位置
在关卡蓝图中, 以SnapToTarget Actor(A) Attach到Actor(B),执行以下节点:
结果:
说明:这里主要以位置信息在截图,经测试transform信息都遵循以上总结,有兴趣可以自己测试一下