Game101课程笔记_lecture18_复杂外观、高级光线传播与实时光线追踪

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BTF —空间变化BRDF

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1 高级光线传播

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1 无偏

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2 BDPT 双向路径追踪

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path tracying第一个弹射是漫反射的时候,就可能没有光路生成。
双向路径追踪的话可以从光源出发,同时从眼睛出发,如果有交点就可以了,这样就会形成更多的光路。
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3 MLT (Metropolis light Transport)

马尔可夫链
pdf 和积分函数形状一致的时候,pdf是最好的。
马尔可夫链可以让任何未知函数可以形成一些样本可以和pdf形状一致。

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下面的图:
半开着门,越难的场景,mlt最适合。
游泳池低的场景,从眼睛出发,先经过
specular path.

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但是这个方法无法估计啥时候收敛。
简单的蒙特卡洛方法是可以的。
有一些像素收敛的快,有些收敛的慢。结果会很脏。
不能作为渲染动画的方法。

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4 光子映射

特别适合渲染caustics–由于光线的聚焦生成的一些效果。
国内的翻译很多翻译的这个词有问题。
实现方法狠多。
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两部做法:

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光子分布越集中的地方就越亮。

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有偏但一致。
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5 VCM

将光子映射和BDPT结合起来。
应用挺广的。电影行业应用很广泛。

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6 Instant Radiosity(IR)

首先形成VPL,然后用VPL对场景渲染。
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很多人眼睛这个光源,不好的地方就是有些地方会莫名其妙的发光。
与距离平方项有关系。除了一个极小的数值。
不能做glossy的东西。
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电影界和工业界都是用的path tracying

2 高级外观

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1 非表面模型

1 散射介质。

云等悬挂在空间的东西
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将你的光线散射到各个方向,也会接受到各个方向的光线。
光线在传播的过程中会被吸收被散射
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用相位函数来决定如何进行散射。和brdf有点像,不过他是决定散射的。
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东西结合的城市。
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刺客信条大革命

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很多材质
光会进入一个物体,只不过是进入的深浅。
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2 Hair

无色的高光和有色的高光。
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diffuse和specular结合:
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看着想bulingphone模型

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光线传播的方式有三种:TT,TRT,S
材质就是光线和物体如何作用。
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光线如何和一根头发如何作用,但是多根 呢?
多次散射,计算量很大。

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最终幻想中的头发。
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3 Fur

人的毛发和动物的毛发不一样。
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动物的毛发里面有个差异性,中间的水质很不同。
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双层的圆柱模型。
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科学的研究方案,去生物学去调查资料,然后重新建立模型。

2 Granular Material颗粒模型。

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目前没有很好的方法。
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3 表面模型

Translucent material半透明材质

不能翻译为半透明材质,不是说沿着一个方向,其实可以从物体里射出来,从另外一个地方转出去。
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比如人的耳朵。
光线的

次表面散射

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可以认为是
从那个点进来,从哪个点出去,是对BRDF的延申。
对方向和面积进行积分。
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用两个光源来进行光线传播,近似此表面散射的效果。
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BRDF:
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BSSRDF
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光线就是可以Game101课程笔记_lecture18_复杂外观、高级光线传播与实时光线追踪
此表面散射的编辑。
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下面这张图都是假的,推荐一个网站-10个渲染的最真实的人像。

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4 Cloth布料

布是由各种纤维缠绕而成。
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天鹅绒,不是一个平面。
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空间分割成非常小的格子,转为为云等散射介质的渲染,计算量会很大。

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把每根都渲染出来,当成头发来渲染。
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下面用 的是BRDF:
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3 Detailed Appearance细节渲染

过于真实,导致看着不真实。
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微表面模型。
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微表面BRDF。
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亮片:
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渲染将近一个月。
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法线分布:
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微观和宏观是相对的。
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4 Wave Optics.波动光学

光是一个波,有衍射
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要在小黑屋子里哦!
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波动光学中的BRDF。
不连续
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5 程序生成外观

我不生成,使用的时候生成,随用随取。
使用噪声函数。
可以生成地形,生成木头,生成水面,
不是老方法,现在有很多人在研究。

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用三维空间中的
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