你知道VR游戏角色制作流程是什么样的嘛?快围观角色建模师分析
随着VR游戏的诞生,将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发,并依靠2D屏幕进行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角色,还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想。
然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎。
与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现。而作为次世代游戏中最直观的体验—游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力,最易受到广大游戏玩家的喜爱。
人见人爱的次世代游戏形象是怎么被做出来的
次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。一、模型制作
次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。
以精简的低模表现出高模的效果。虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
二、进入ZB雕刻
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
三、拓扑低模
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。
四、拆分UV
UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓
拆分UV注意事项
- UV不要拆得太碎
- UV切割线放在较为隐蔽的地方
- 图像大小要一样
- 摆放要合理
五、烘焙法线
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
六、绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。
可用软件有Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint等
七、进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
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