机器学习(十四)——强化学习
14 强化学习
1 马尔科夫决策过程(MDP)
一个马尔可夫决策过程(Markov decision process)由一个元组(tuple) 组成,其中元素分别为:
- 是一个状态集合(a set of states)。(例如,在无人直升机飞行的案例中, 就可以是直升机所有的位置和方向的集合。)
- 是一个动作集合(a set of actions)。(例如,还以无人直升机为例, 就可以是遥控器上面能够操作的所有动作方向。)
- 为状态转移概率(state transition probabilities)。对于每个状态 和动作 , 是在状态空间上的一个分布(a distribution over the state space)。后面会再详细讲解,不过简单来说, 给出的是在状态 下进行一个动作 而要转移到的状态的分布。
- 叫做折扣因子(discount factor)。
- 就是奖励函数(reward function)。(奖励函数也可以写成仅对状态 的函数,这样就可以写成 。)
于某个起始状态 启动,然后选择某个动作 来执行 MDP 过程。根据所选的动作会有对应的结果,MDP 的状态则转移到某个后继状态(successor state),表示为 ,根据 得到。然后再选择另外一个动作 ,接下来又有对应这个动作的状态转移,状态则为 。接下来再选择一个动作 ,就这样进行下去。如果将这个过程绘制出来的话,结果如下所示:
通过序列中的所有状态 和对应的动作 ,你就能得到总奖励值,即总收益函数(total payoff)为
如果把奖励函数作为仅与状态相关的函数,那么这个值就简化成了
多数情况下,我们都用后面这种仅为状态的函数这种形式,虽然扩展到对应状态-动作两个变量的函数 也并不难。强化学习的目标就是找到的一组动作,能使得总收益函数(total payoff)的期望值最大:
注意,在时间步长(timestep) 上的奖励函数(reward)通过一个参数(factor) 而进行了缩减(discounted)。 因此,要使得期望最大化,就需要尽可能早积累符号为正的奖励(positive rewards),而尽量推迟负面奖励(negative rewards,即惩罚)的出现。在经济方面的应用中,其中的 就是盈利金额(amount of money made), 也可以理解为利润率(interest rate)的表征,这样有自然的解释(natural interpretation),例如今天的一美元就比明天的一美元有更多价值。
有一种策略(policy), 是使用任意函数 ,从状态(states)到动作(actions)进行映射(mapping)。如果在状态 ,采取动作 ,就可以说正在执行(executing) 某种策略(policy) 。然后还可以针对策略函数(policy) 来定义一个值函数(value function):
就是从状态 开始,根据 给出的动作来积累的部分奖励函数(discounted rewards)的期望总和(expected sum)。
1 实际上这里我们用 这个记号来表示,严格来说不太正确,因为 并不是一个随机变量,不过在文献里面这样表示很多,已经成了某种事实上的标准了。
给定一个固定的策略函数(policy) ,则对应的值函数 满足贝尔曼等式(Bellman equations):
另外还定义了一个策略函数(policy) ,如下所示
注意,这里的 给出的动作 实现了上面等式当中能够使 “max” 项取到最大值。
事实上,对于每个状态 和每个策略函数(policy),我们都可以得出:
2 值迭代和策略迭代
现在我们要讲两种算法,都能很有效地解决有限状态的马尔可夫决策过程问题(finite-state MDPs)。目前为止,我们只考虑有限状态和动作空间的马尔可夫决策过程,也就是状态和动作的个数都是有限的,即。
第一种算法,值迭代(value iteration), 过程如下所述:
- 对每个状态 , 初始化 .
- 重复直到收敛 {
对每个状态,更新规则
}
这个算法可以理解成,利用贝尔曼等式(Bellman Equations)重复更新估计值函数(estimated value function)。
在上面的算法的内部循环体中,有两种进行更新的方法。首先,我们可以为每一个状态 计算新的值 ,然后用新的值覆盖掉所有的旧值。这也叫做同步更新(synchronous update)。 在这种情况下,此算法可以看做是实现(implementing)了一个“贝尔曼备份运算符(Bellman backup operator)”,这个运算符接收值函数(value function)的当前估计(current estimate),然后映射到一个新的估计值(estimate)。(更多细节参考作业题目中的内容。)另外一种方法,即我们可以使用异步更新(asynchronous updates)。 使用这种方法,就可以按照某种次序来遍历(loop over)所有的状态,然后每次更新其中一个的值。
无论是同步还是异步的更新,都能发现最终值迭代(value iteration)会使 收敛到 。找到了 之后,就可以利用等式来找到最佳策略(optimal policy)。
除了值迭代(value iteration)之外,还有另外一种标准算法可以用来在马尔可夫决策过程(MDP)中寻找一个最佳策略(optimal policy)。这个策略迭代(policy iteration) 算法如下所述:
- 随机初始化 。
- 重复直到收敛{
令 .
对每个状态 ,令
}
因此,在循环体内部就重复计算对于当前策略(current policy)的值函数(value function),然后使用当前的值函数(value function)来更新策略函数(policy)。(在步骤 中找到的策略 也被称为对应 的贪心策略(greedy with respect to V) )注意,步骤 可以通过解贝尔曼等式(Bellman’s equation)来实现,之前已经说过了,在固定策略(fixed policy)的情况下,这个等式只是一系列有 个变量(variables)的 个线性方程(linear equations)。
3 学习一个马尔可夫决策过程模型
目前为止,我们已经讲了 MDPs,以及用于 MDPs 的一些算法,这都是基于一个假设,即状态转移概率(state transition probabilities)以及奖励函数(rewards)都是已知的。在很多现实问题中,却未必知道这两样,而是必须从数据中对其进行估计。(通常 都是知道的。)
例如,加入对倒立摆问题(inverted pendulum problem,参考习题集 ),在 MDP 中进行了一系列的试验,过程如下所示:
其中 表示的是第 次试验中第 次的状态,而 是该状态下的对应动作。在实践中,每个试验都会运行到 MDP 过程停止(例如在倒立摆问题(inverted pendulum problem)中杆落下(pole falls)),或者会运行到某个很大但有限的一个数的时间步长(timesteps)。
有了在 MDP 中一系列试验得到的“经验”,就可以对状态转移概率(state transition probabilities)推导出最大似然估计(maximum likelihood estimates)了:
或者,如果上面这个比例出现了的情况,对应的情况就是在状态 之前没进行过任何动作 ,这样就可以简单估计 为 。(也就是说把 估计为在所有状态上的均匀分布(uniform distribution)。)
注意,如果在 MDP 过程中我们能获得更多经验信息(观察更多次数),就能利用新经验来更新估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities),这样很有效率。具体来说,如果我们保存下来等式中的分子(numerator)和分母(denominator)的计数(counts),那么观察到更多的试验的时候,就可以很简单地累积(accumulating)这些计数数值。计算这些数值的比例,就能够给出对 的估计。
利用类似的程序(procedure),如果奖励函数(reward) 未知,我们也可以选择在状态 下的期望即时奖励函数(expected immediate reward) 来当做是在状态 观测到的平均奖励函数(average reward)。
学习了一个 MDP 模型之后,我们可以使用值迭代(value iteration)或者策略迭代(policy iteration),利用估计的状态转移概率(transition probabilities)和奖励函数,来去求解这个 MDP 问题。例如,结合模型学习(model learning)和值迭代(value iteration),就可以在未知状态转移概率(state transition probabilities)的情况下对 MDP 进行学习,下面就是一种可行的算法:
- 随机初始化 。
- 重复 {
在 MDP 中执行 作为若干次试验(trials)。
利用上面在 MDP 积累的经验(accumulated experience),更新对 的估计(如果可以的话也对奖励函数 进行更新)。
利用估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities)和奖励函数
(rewards),应用值迭代(value iteration),得到一个新的估计值函数(estimated value function) 。
更新 为与 对应的贪婪策略(greedy policy)。
}
我们注意到,对于这个特定的算法,有一种简单的优化方法(optimization),可以让该算法运行得更快。具体来说,在上面算法的内部循环中,使用了值迭代(value iteration),如果初始化迭代的时候不令 启动,而是使用算法中上一次迭代找到的解来初始化,这样就有了一个更好的迭代起点,能让算法更快收敛。
4 连续状态的马尔可夫决策过程
4.1 离散化
解决连续状态 MDP 问题最简单的方法可能就是将状态空间离散化,然后再使用之前讲过的算法,比如值迭代或者策略迭代来求解。
离散化方法可以解决很多问题。然而,也有两个缺陷。首先,这种方法使用了对 和 相当粗糙的表征方法。具体来说,这种方法中假设了在每个离散间隔中的值函数都是一个常数值(也就是说,值函数是在每个网格单元中分段的常数)。
要更好理解这样表征的的局限性,可以考虑对下面这一数据集进行函数拟合的监督学习问题:
很明显,上面这个数据适合使用线性回归。然而,如果我们对 轴进行离散化,那么在每个离散间隔中使用分段常数表示,对同样的数据进行拟合,得到的曲线则如下所示:
这种分段常数表示,对于很多的光滑函数,都不能算好。这会导致输入值缺乏平滑(little smoothing over the inputs),而且在不同的望各单元中间也没有进行扩展(generalization)。使用这种表示方法,我们还需要一种非常精细的离散化过程(也就是网格单元要非常小),才能得到一个比较好的近似估计。
第二个缺陷可以称之为维度的诅咒 。设 ,然后我们队每个 维度状态离散成 个值。这样总共的离散状态的个数就是 kn。在状态空间 的维度中,这个值会呈指数级增长,对于大规模问题就不好缩放了。例如,对于一个 维的状态,如果我们把每个状态变量离散化成为 个值,那么就会有 个离散状态,这个维度太大了,远远超过了当前桌面电脑能应付的能力之外。
根据经验法则,离散化通常非常适合用于 维和 维的问题(而且有着简单和易于快速实现的优势)。对于 维状态的问题,如果使用一点小聪明,仔细挑选离散化方法,有时候效果也不错。如果你超级聪明,并且还得有点幸运,甚至也有可能将离散化方法使用于 维问题。不过在更高维度的问题中,就更是极其难以使用这种方法了。
4.2 值函数近似
现在我们来讲另外一种方法,能用于在连续状态的 MDPs 问题中找出策略,这种方法也就是直接对进行近似 ,而不使用离散化。这个方法就叫做值函数近似,在很多强化学习的问题中都有成功的应用。
4.2.1 使用一个模型或模拟器
要开发一个值函数近似算法,我们要假设已经有一个对于 MDP 的模型, 或者模拟器。 简单来看,一个模拟器就是一个黑箱,接收输入的任意(连续值的)状态 和动作 ,然后输出下一个状态 ,这个新状态是根据状态转移概率 取样得来:
有很多种方法来获取这样的一个模型。其中一个方法就是使用物理模拟。 例如,在倒立摆模拟器中,就是使用物理定律,给定当前时间 和采取的动作 ,假设制导系统的所有参数,比如杆的长度、质量等等,来模拟计算在 时刻杆所处的位置和方向。另外也可以使用现成的物理模拟软件包,这些软件包将一个机械系统的完整物理描述作为输入,当前状态 和动作 ,然后计算出未来几分之一秒的系统状态 。
开放动力引擎(Open Dynamics Engine,
http://www.ode.com
)就是一个开源物理模拟器,可以用来模拟例如倒立摆这样的系统,在强化学习研究领域中,已经相当流行了。
另外一个获取模型的方法,就是从 MDP 中收集的数据来学习生成一个。例如,加入我们在一个 MDP 过程中重复进行了 次试验, 每一次试验的时间步长为 。这可以用如下方式实现,首先是随机选择动作,然后执行某些特定策略(specific policy),或者也可以用其他方法选择动作。接下来就能够观测到 个状态序列,如下所示:
然后就可以使用学习算法,作为一个关于 和 的函数来预测 。
例如,对于线性模型的学习,可以选择下面的形式:
然后使用类似线性回归之类的算法。上面的式子中,模型的参数是两个矩阵 和 ,然后可以使用在 次试验中收集的数据来进行估计,选择:
(这对应着对参数的最大似然估计)
通过学习得到 和 之后,一种选择就是构建一个确定性 模型,在此模型中,给定一个输入 和 ,输出的则是固定的 。具体来说,也就是根据上面的等式来计算 。或者用另外一种办法,就是建立一个随机 模型,在这个模型中,输出的 是关于输入值的一个随机函数,以如下方式建模:
上面式子中的 是噪音项,通常使用一个正态分布来建模,即 。(协方差矩阵(covariance matrix) 也可以从数据中直接估计出来。)
这里,我们把下一个状态 写成了当前状态和动作的一个线性函数;不过当然也有非线性函数的可能。比如我们学习一个模型 ,其中的 和 就可以使某些映射了状态和动作的非线性特征。另外,我们也可以使用非线性的学习算法,例如局部加权线性回归进行学习,来将 作为关于 和 的函数进行估计。 这些方法也可以用于建立确定性的或者随机的MDP 模拟器。
4.2.2 拟合值迭代
接下来我们要讲的是拟合值迭代算法, 作为对一个连续状态 MDP 中值函数的近似。在这部分中,我们假设学习问题有一个连续的状态空间 ,而动作空间 则是小规模的离散空间。
在实践中,大多数的 MDPs 问题中,动作空间都要远远比状态空间小得多。例如,一辆汽车可能有 维的状态空间,但是动作空间则只有 维,即转向和速度控制;倒立的摆有 维状态空间,而只有 维的动作空间;一架直升机有 维状态空间,只有 维的动作空间。所以对动作空间进行离散化,相比对状态空间进行离散化,遇到的问题通常会少得多。
回忆一下值迭代,其中我们使用的更新规则如下所示:
(在第二节当中,我们把值迭代的更新规则写成了求和的形式:而没有像刚刚上面这样写成在状态上进行积分的形式;这里采用积分的形式来写,是为了表达我们现在面对的是连续状态的情况,而不再是离散状态。)
拟合值迭代的主要思想就是,在一个有限的状态样本 上,近似执行这一步骤。具体来说,要用一种监督学习算法,比如下面选择的就是线性回归算法,以此来对值函数进行近似,这个值函数可以使关于状态的线性或者非线性函数:
上面的式子中, 是对状态的某种适当特征映射。对于有限个 状态的样本中的每一个状态 ,拟合值迭代算法将要首先计算一个量 ,这个量可以用 来近似(根据等式的右侧部分)。然后使用一个监督学习算法,通过逼近 来得到(或者也可以说是通过逼近到 来获取 )。具体来说,算法如下所示:
- 从 中随机取样 个状态 。
- 初始化 .
- 重复 {
对 {
对每一个动作 {
取样 (使用一个 MDP 模型)
设
// 因此, 是对的估计。
}
设.
// 因此, 是对的估计。
}
// 在原始的值迭代算法(original value iteration algorithm)中,(离散状态的情况 )
// 是根据 来对值函数(value function)进行更新。
// 而在这里的这个算法中,我们需要的让二者近似相等,即 ,
// 这可以通过使用监督学习算法(线性回归)来实现。
设
}
以上,我们就写出了一个拟合值迭代算法,其中使用线性回归作为算法,使 逼近 。这个步骤完全类似在标准监督学习问题(回归问题)中面对 个训练集 ,而要利用学习得到从 到 的映射函数的情况;唯一区别无非是这里的 扮演了当时 的角色。虽然我们上面描述的算法是线性回归,很显然其他的回归算法(例如局部加权线性回归)也都可以使用。
与离散状态集合上进行的的值迭代不同,拟合值迭代并不一定总会收敛。然而,在实践中,通常都还是能收敛的(或者近似收敛),而且能解决大多数问题。另外还要注意,如果我们使用一个 MDP 的确定性模拟器/模型的话,就可以对拟合值迭代进行简化,设置算法中的 。这是因为等式当中的期望值成为了对确定性分布的期望,所以一个简单样本就足够计算该期望了。否则的话,在上面的算法中,就还要取样出 个样本,然后取平均值,来作为对期望值的近似(参考在算法伪代码中的 的定义)。
最后,拟合值迭代输出的 ,也就是对 的一个近似。这同时隐含着对策略函数(policy)的定义。 具体来说,当我们的系统处于某个状态 的时候,需要选择一个动作,我们可能会选择的动作为:
这个计算/近似的过程很类似拟合值迭代算法的内部循环体,其中对于每一个动作,我们取样 来获得近似期望值(expectation)。(当然,如果模拟器是确定性的,就可以设 。)
在实际中,通常也有其他方法来实现近似这个步骤。例如,一种很常用的情况就是如果模拟器的形式为 ,其中的 是某种关于状态 的确定性函数(例如 ),而 是均值为 的高斯分布的噪音。在这种情况下,可以通过下面的方法来挑选动作:
也就是说,这里只是设置 (即忽略了模拟器中的噪音项),然后设 。同样地,这也可以通过在等式中使用下面的近似而推出:
这里的期望是关于随机分布 的。所以只要噪音项目 很小,这样的近似通常也是合理的。
然而,对于那些不适用于这些近似的问题,就必须使用模型,取样 个状态,以便对上面的期望值进行近似,当然这在计算上的开销就很大了。