机器学习(十四)——强化学习

14 强化学习

1 马尔科夫决策过程(MDP)

一个马尔可夫决策过程(Markov decision process)由一个元组(tuple) (S,A,{Psa},γ,R)(S, A, \{P_{sa}\}, \gamma, R)组成,其中元素分别为:

  • SS 是一个状态集合(a set of states)。(例如,在无人直升机飞行的案例中,SS 就可以是直升机所有的位置和方向的集合。)
  • AA 是一个动作集合(a set of actions)。(例如,还以无人直升机为例,AA 就可以是遥控器上面能够操作的所有动作方向。)
  • PsaP_{sa} 为状态转移概率(state transition probabilities)。对于每个状态 sSs \in S 和动作 aAa \in APsaP_{sa} 是在状态空间上的一个分布(a distribution over the state space)。后面会再详细讲解,不过简单来说, PsaP_{sa} 给出的是在状态 ss 下进行一个动作 aa 而要转移到的状态的分布。
  • γ[0,1)\gamma \in [0, 1) 叫做折扣因子(discount factor)。
  • R:S×ARR : S × A → R 就是奖励函数(reward function)。(奖励函数也可以写成仅对状态 SS 的函数,这样就可以写成 R:SRR : S → R。)

于某个起始状态 s0s_0 启动,然后选择某个动作 a0Aa_0 \in A 来执行 MDP 过程。根据所选的动作会有对应的结果,MDP 的状态则转移到某个后继状态(successor state),表示为 s1s_1,根据 s1Ps0a0s_1 \sim P_{s_0a_0} 得到。然后再选择另外一个动作 a1a_1,接下来又有对应这个动作的状态转移,状态则为 s2Ps1a1s_2 \sim P_{s_1a_1}。接下来再选择一个动作 a2a_2,就这样进行下去。如果将这个过程绘制出来的话,结果如下所示:
s0a0s1a1s2a2s3a3 s_0\xrightarrow{a_0}s_1\xrightarrow{a_1}s_2\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_3}\dots
通过序列中的所有状态 s0,s1,s_0, s_1, \dots 和对应的动作 a0,a1,a_0, a_1,\dots,你就能得到总奖励值,即总收益函数(total payoff)为
R(s0,a0)+γR(s1,a1)+γ2R(s2,a2)+ R(s_0,a_0) + \gamma R(s_1,a_1) + \gamma^2 R(s_2,a_2) + \dots
如果把奖励函数作为仅与状态相关的函数,那么这个值就简化成了
R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+ R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots
多数情况下,我们都用后面这种仅为状态的函数R(s)R(s)这种形式,虽然扩展到对应状态-动作两个变量的函数 R(s,a)R(s,a) 也并不难。强化学习的目标就是找到的一组动作,能使得总收益函数(total payoff)的期望值最大:
E[R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+ ] E[R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots]
注意,在时间步长(timestep) tt 上的奖励函数(reward)通过一个参数(factor)γt\gamma^t 而进行了缩减(discounted)。 因此,要使得期望最大化,就需要尽可能早积累符号为正的奖励(positive rewards),而尽量推迟负面奖励(negative rewards,即惩罚)的出现。在经济方面的应用中,其中的 R()R(·) 就是盈利金额(amount of money made),γ\gamma 也可以理解为利润率(interest rate)的表征,这样有自然的解释(natural interpretation),例如今天的一美元就比明天的一美元有更多价值。

有一种策略(policy), 是使用任意函数 π:SA\pi : S → A,从状态(states)到动作(actions)进行映射(mapping)。如果在状态 ss,采取动作 a=π(s)a = \pi(s),就可以说正在执行(executing) 某种策略(policy) π\pi。然后还可以针对策略函数(policy)π\pi 来定义一个值函数(value function):
Vπ(s)=E[R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+s0=s,π] V^\pi(s)=E[R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots | s_0=s,\pi]
Vπ(s)V^\pi(s) 就是从状态 ss 开始,根据 π1\pi^1 给出的动作来积累的部分奖励函数(discounted rewards)的期望总和(expected sum)。

1 实际上这里我们用 π\pi 这个记号来表示,严格来说不太正确,因为 π\pi 并不是一个随机变量,不过在文献里面这样表示很多,已经成了某种事实上的标准了。

给定一个固定的策略函数(policy) π\pi,则对应的值函数 VπV^\pi 满足贝尔曼等式(Bellman equations):
Vπ(s)=R(s)+γsSPsπ(s)(s)Vπ(s) V^\pi(s)=R(s)+\gamma \sum_{s'\in S}P_{s\pi(s)}(s')V^\pi(s')
另外还定义了一个策略函数(policy) π:SA\pi^* : S → A,如下所示
π(s)=argmaxaAsSPsa(s)V(s)(3) \pi^*(s)=arg\max_{a\in A}\sum_{s'\in S}P_{sa}(s')V^*(s')\qquad(3)
注意,这里的 π(s)\pi^*(s) 给出的动作 aa 实现了上面等式(2)(2)当中能够使 “max” 项取到最大值。

事实上,对于每个状态 ss 和每个策略函数(policy)π\pi,我们都可以得出:
V(s)=Vπ(s)Vπ(s) V^*(s)=V^{\pi^*}(s)\ge V^\pi(s)

2 值迭代和策略迭代

现在我们要讲两种算法,都能很有效地解决有限状态的马尔可夫决策过程问题(finite-state MDPs)。目前为止,我们只考虑有限状态和动作空间的马尔可夫决策过程,也就是状态和动作的个数都是有限的,即S<,A<|S| < \infty, |A| < \infty

第一种算法,值迭代(value iteration), 过程如下所述:

  1. 对每个状态 ss, 初始化 V(s):=0V (s) := 0.
  2. 重复直到收敛 {

  对每个状态,更新规则V(s):=R(s)+maxaAγsPsa(s)V(s)V(s):=R(s)+\max_{a\in A}\gamma\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s')

}

这个算法可以理解成,利用贝尔曼等式(Bellman Equations)(2)(2)重复更新估计值函数(estimated value function)。

在上面的算法的内部循环体中,有两种进行更新的方法。首先,我们可以为每一个状态 ss 计算新的值 V(s)V(s),然后用新的值覆盖掉所有的旧值。这也叫做同步更新(synchronous update)。 在这种情况下,此算法可以看做是实现(implementing)了一个“贝尔曼备份运算符(Bellman backup operator)”,这个运算符接收值函数(value function)的当前估计(current estimate),然后映射到一个新的估计值(estimate)。(更多细节参考作业题目中的内容。)另外一种方法,即我们可以使用异步更新(asynchronous updates)。 使用这种方法,就可以按照某种次序来遍历(loop over)所有的状态,然后每次更新其中一个的值。

无论是同步还是异步的更新,都能发现最终值迭代(value iteration)会使 VV 收敛到 VV^* 。找到了 VV^* 之后,就可以利用等式(3)(3)来找到最佳策略(optimal policy)。

除了值迭代(value iteration)之外,还有另外一种标准算法可以用来在马尔可夫决策过程(MDP)中寻找一个最佳策略(optimal policy)。这个策略迭代(policy iteration) 算法如下所述:

  1. 随机初始化 π\pi
  2. 重复直到收敛{

  (a)(a)V:=VπV := V^\pi.

  (b)(b) 对每个状态 ss,令 π(s):=argmaxaAsPsa(s)V(s)\pi(s):=arg\max_{a\in A}\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s')

}

因此,在循环体内部就重复计算对于当前策略(current policy)的值函数(value function),然后使用当前的值函数(value function)来更新策略函数(policy)。(在步骤 (b)(b) 中找到的策略 π\pi 也被称为对应 VV贪心策略(greedy with respect to V) )注意,步骤 (a)(a) 可以通过解贝尔曼等式(Bellman’s equation)来实现,之前已经说过了,在固定策略(fixed policy)的情况下,这个等式只是一系列有 S|S| 个变量(variables)的 S|S| 个线性方程(linear equations)。

3 学习一个马尔可夫决策过程模型

目前为止,我们已经讲了 MDPs,以及用于 MDPs 的一些算法,这都是基于一个假设,即状态转移概率(state transition probabilities)以及奖励函数(rewards)都是已知的。在很多现实问题中,却未必知道这两样,而是必须从数据中对其进行估计。(通常 SAγS,A 和 \gamma 都是知道的。)

例如,加入对倒立摆问题(inverted pendulum problem,参考习题集 44),在 MDP 中进行了一系列的试验,过程如下所示:
s0(1)a0(1)s1(1)a1(1)s2(1)a2(1)s3(1)a3(1)s0(2)a0(2)s1(2)a1(2)s2(2)a2(2)s3(2)a3(2) \begin{aligned} &s_0^{(1)}\xrightarrow{a_0^{(1)}}s_1^{(1)}\xrightarrow{a_1^{(1)}}s_2^{(1)}\xrightarrow{a_2^{(1)}}s_3^{(1)}\xrightarrow{a_3^{(1)}}\dots \\ &s_0^{(2)}\xrightarrow{a_0^{(2)}}s_1^{(2)}\xrightarrow{a_1^{(2)}}s_2^{(2)}\xrightarrow{a_2^{(2)}}s_3^{(2)}\xrightarrow{a_3^{(2)}}\dots \\ &\cdots \end{aligned}
其中 si(j)s_i^{(j)} 表示的是第 jj 次试验中第 ii 次的状态,而 ai(j)a_i^{(j)} 是该状态下的对应动作。在实践中,每个试验都会运行到 MDP 过程停止(例如在倒立摆问题(inverted pendulum problem)中杆落下(pole falls)),或者会运行到某个很大但有限的一个数的时间步长(timesteps)。

有了在 MDP 中一系列试验得到的“经验”,就可以对状态转移概率(state transition probabilities)推导出最大似然估计(maximum likelihood estimates)了:
Psa(s)=sassa(4) P_{sa}(s')= \frac{在状态 s 执行动作 a 而到达状态 s' 花的时间}{在状态 s 执行动作 a 花的时间}\qquad(4)
或者,如果上面这个比例出现了0/0“0/0”的情况,对应的情况就是在状态 ss 之前没进行过任何动作 aa,这样就可以简单估计 Psa(s)P_{sa}(s')1/S1/|S|。(也就是说把 PsaP_{sa} 估计为在所有状态上的均匀分布(uniform distribution)。)

注意,如果在 MDP 过程中我们能获得更多经验信息(观察更多次数),就能利用新经验来更新估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities),这样很有效率。具体来说,如果我们保存下来等式(4)(4)中的分子(numerator)和分母(denominator)的计数(counts),那么观察到更多的试验的时候,就可以很简单地累积(accumulating)这些计数数值。计算这些数值的比例,就能够给出对 PsaP_{sa} 的估计。

利用类似的程序(procedure),如果奖励函数(reward) RR 未知,我们也可以选择在状态 ss 下的期望即时奖励函数(expected immediate reward) R(s)R(s) 来当做是在状态 ss 观测到的平均奖励函数(average reward)。

学习了一个 MDP 模型之后,我们可以使用值迭代(value iteration)或者策略迭代(policy iteration),利用估计的状态转移概率(transition probabilities)和奖励函数,来去求解这个 MDP 问题。例如,结合模型学习(model learning)和值迭代(value iteration),就可以在未知状态转移概率(state transition probabilities)的情况下对 MDP 进行学习,下面就是一种可行的算法:

  1. 随机初始化 π\pi
  2. 重复 {

  (a)(a) 在 MDP 中执行 π\pi 作为若干次试验(trials)。

  (b)(b) 利用上面在 MDP 积累的经验(accumulated experience),更新对 PsaP_{sa} 的估计(如果可以的话也对奖励函数 RR 进行更新)。

  (c)(c) 利用估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities)和奖励函数
(rewards),应用值迭代(value iteration),得到一个新的估计值函数(estimated value function) VV

  (d)(d) 更新 π\pi 为与 VV 对应的贪婪策略(greedy policy)。

}
我们注意到,对于这个特定的算法,有一种简单的优化方法(optimization),可以让该算法运行得更快。具体来说,在上面算法的内部循环中,使用了值迭代(value iteration),如果初始化迭代的时候不令 V=0V = 0 启动,而是使用算法中上一次迭代找到的解来初始化,这样就有了一个更好的迭代起点,能让算法更快收敛。

4 连续状态的马尔可夫决策过程

4.1 离散化

解决连续状态 MDP 问题最简单的方法可能就是将状态空间离散化,然后再使用之前讲过的算法,比如值迭代或者策略迭代来求解。

离散化方法可以解决很多问题。然而,也有两个缺陷。首先,这种方法使用了对 VV^*π\pi^* 相当粗糙的表征方法。具体来说,这种方法中假设了在每个离散间隔中的值函数都是一个常数值(也就是说,值函数是在每个网格单元中分段的常数)。

要更好理解这样表征的的局限性,可以考虑对下面这一数据集进行函数拟合的监督学习问题:

机器学习(十四)——强化学习

很明显,上面这个数据适合使用线性回归。然而,如果我们对 xx 轴进行离散化,那么在每个离散间隔中使用分段常数表示,对同样的数据进行拟合,得到的曲线则如下所示:

机器学习(十四)——强化学习

这种分段常数表示,对于很多的光滑函数,都不能算好。这会导致输入值缺乏平滑(little smoothing over the inputs),而且在不同的望各单元中间也没有进行扩展(generalization)。使用这种表示方法,我们还需要一种非常精细的离散化过程(也就是网格单元要非常小),才能得到一个比较好的近似估计。

第二个缺陷可以称之为维度的诅咒 。设 S=RnS = R^n ,然后我们队每个 nn 维度状态离散成 kk 个值。这样总共的离散状态的个数就是 kn。在状态空间 nn 的维度中,这个值会呈指数级增长,对于大规模问题就不好缩放了。例如,对于一个 1010 维的状态,如果我们把每个状态变量离散化成为 100100 个值,那么就会有 10010=1020100^{10} = 10^{20} 个离散状态,这个维度太大了,远远超过了当前桌面电脑能应付的能力之外。

根据经验法则,离散化通常非常适合用于 11 维和 22 维的问题(而且有着简单和易于快速实现的优势)。对于 44 维状态的问题,如果使用一点小聪明,仔细挑选离散化方法,有时候效果也不错。如果你超级聪明,并且还得有点幸运,甚至也有可能将离散化方法使用于 66 维问题。不过在更高维度的问题中,就更是极其难以使用这种方法了。

4.2 值函数近似

现在我们来讲另外一种方法,能用于在连续状态的 MDPs 问题中找出策略,这种方法也就是直接对进行近似 VV^*,而不使用离散化。这个方法就叫做值函数近似,在很多强化学习的问题中都有成功的应用。

4.2.1 使用一个模型或模拟器

要开发一个值函数近似算法,我们要假设已经有一个对于 MDP 的模型, 或者模拟器。 简单来看,一个模拟器就是一个黑箱,接收输入的任意(连续值的)状态 sts_t 和动作 ata_t,然后输出下一个状态 st+1s_{t+1},这个新状态是根据状态转移概率 PstatP_{s_ta_t} 取样得来:

机器学习(十四)——强化学习

有很多种方法来获取这样的一个模型。其中一个方法就是使用物理模拟。 例如,在倒立摆模拟器中,就是使用物理定律,给定当前时间 tt 和采取的动作 aa,假设制导系统的所有参数,比如杆的长度、质量等等,来模拟计算在 t+1t+1 时刻杆所处的位置和方向。另外也可以使用现成的物理模拟软件包,这些软件包将一个机械系统的完整物理描述作为输入,当前状态 sts_t 和动作 ata_t,然后计算出未来几分之一秒的系统状态 st+1s_{t+1}

开放动力引擎(Open Dynamics Engine,http://www.ode.com)就是一个开源物理模拟器,可以用来模拟例如倒立摆这样的系统,在强化学习研究领域中,已经相当流行了。

另外一个获取模型的方法,就是从 MDP 中收集的数据来学习生成一个。例如,加入我们在一个 MDP 过程中重复进行了 mm试验, 每一次试验的时间步长为 TT。这可以用如下方式实现,首先是随机选择动作,然后执行某些特定策略(specific policy),或者也可以用其他方法选择动作。接下来就能够观测到 mm 个状态序列,如下所示:
s0(1)a0(1)s1(1)a1(1)s2(1)a2(1)aT1(1)sT(1)s0(2)a0(2)s1(2)a1(2)s2(2)a2(2)aT1(2)sT(2)s0(m)a0(m)s1(m)a1(m)s2(m)a2(m)aT1(m)sT(m) \begin{aligned} &s_0^{(1)}\xrightarrow{a_0^{(1)}}s_1^{(1)}\xrightarrow{a_1^{(1)}}s_2^{(1)}\xrightarrow{a_2^{(1)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(1)}}s_T^{(1)} \\ &s_0^{(2)}\xrightarrow{a_0^{(2)}}s_1^{(2)}\xrightarrow{a_1^{(2)}}s_2^{(2)}\xrightarrow{a_2^{(2)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(2)}}s_T^{(2)} \\ &\cdots \\ &s_0^{(m)}\xrightarrow{a_0^{(m)}}s_1^{(m)}\xrightarrow{a_1^{(m)}}s_2^{(m)}\xrightarrow{a_2^{(m)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(m)}}s_T^{(m)} \end{aligned}
然后就可以使用学习算法,作为一个关于 sts_tata_t 的函数来预测 st+1s_{t+1}

例如,对于线性模型的学习,可以选择下面的形式:
st+1=Ast+Bat(5) s_{t+1}=As_t+Ba_t\qquad(5)
然后使用类似线性回归之类的算法。上面的式子中,模型的参数是两个矩阵 AABB,然后可以使用在 mm 次试验中收集的数据来进行估计,选择:
argminA,Bi=1mt=0T1st+1(i)(Ast(i)+Bat(i))2 arg\min_{A,B}\sum_{i=1}^m\sum_{t=0}^{T-1}||s_{t+1}^{(i)}-(As_t^{(i)}+Ba_t^{(i)})||^2
(这对应着对参数的最大似然估计)

通过学习得到 AABB 之后,一种选择就是构建一个确定性 模型,在此模型中,给定一个输入 sts_tata_t,输出的则是固定的 st+1s_{t+1}。具体来说,也就是根据上面的等式(5)(5)来计算 st+1s_{t+1}。或者用另外一种办法,就是建立一个随机 模型,在这个模型中,输出的 st+1s_{t+1} 是关于输入值的一个随机函数,以如下方式建模:
st+1=Ast+Bat+ϵt s_{t+1}=As_t+Ba_t+\epsilon_t
上面式子中的 ϵt\epsilon_t 是噪音项,通常使用一个正态分布来建模,即 ϵtN(0,Σ)\epsilon_t\sim N (0, \Sigma)。(协方差矩阵(covariance matrix) Σ\Sigma 也可以从数据中直接估计出来。)

这里,我们把下一个状态 st+1s_{t+1} 写成了当前状态和动作的一个线性函数;不过当然也有非线性函数的可能。比如我们学习一个模型 st+1=Aϕs(st)+Bϕa(at)s_{t+1} = A\phi_s(s_t) + B\phi_a(a_t),其中的 ϕs\phi_sϕa\phi_a 就可以使某些映射了状态和动作的非线性特征。另外,我们也可以使用非线性的学习算法,例如局部加权线性回归进行学习,来将 st+1s_{t+1} 作为关于 sts_tata_t 的函数进行估计。 这些方法也可以用于建立确定性的或者随机的MDP 模拟器。

4.2.2 拟合值迭代

接下来我们要讲的是拟合值迭代算法, 作为对一个连续状态 MDP 中值函数的近似。在这部分中,我们假设学习问题有一个连续的状态空间 S=RnS = R^n,而动作空间 AA 则是小规模的离散空间。

在实践中,大多数的 MDPs 问题中,动作空间都要远远比状态空间小得多。例如,一辆汽车可能有 66维的状态空间,但是动作空间则只有 22维,即转向和速度控制;倒立的摆有 44维状态空间,而只有 11维的动作空间;一架直升机有 1212维状态空间,只有 44维的动作空间。所以对动作空间进行离散化,相比对状态空间进行离散化,遇到的问题通常会少得多。

回忆一下值迭代,其中我们使用的更新规则如下所示:
V(s):=R(s)+γmaxasPsa(s)V(s)ds(6)=R(s)+γmaxaEsPsa[V(s)](7) \begin{aligned} V(s) &:= R(s)+\gamma\max_a \int_{s'}P_{sa}(s')V(s')ds' \qquad&(6)\\ &= R(s)+\gamma\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]\qquad&(7) \end{aligned}
(在第二节当中,我们把值迭代的更新规则写成了求和的形式:V(s):=R(s)+γmaxasPsa(s)V(s)V(s) := R(s)+\gamma\max_a\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s')而没有像刚刚上面这样写成在状态上进行积分的形式;这里采用积分的形式来写,是为了表达我们现在面对的是连续状态的情况,而不再是离散状态。)

拟合值迭代的主要思想就是,在一个有限的状态样本 s(1),...s(m)s^{(1)}, ... s^{(m)} 上,近似执行这一步骤。具体来说,要用一种监督学习算法,比如下面选择的就是线性回归算法,以此来对值函数进行近似,这个值函数可以使关于状态的线性或者非线性函数:
V(s)=θTϕ(s) V(s)=\theta^T\phi(s)
上面的式子中,ϕ\phi 是对状态的某种适当特征映射。对于有限个 mm 状态的样本中的每一个状态 ss,拟合值迭代算法将要首先计算一个量 y(i)y^{(i)},这个量可以用 R(s)+γmaxaEsPsa[V(s)]R(s)+\gamma\max_aE_{s'\sim P_{sa}}[V(s')] 来近似(根据等式(7)(7)的右侧部分)。然后使用一个监督学习算法,通过逼近 R(s)+γmaxaEsPsa[V(s)]R(s) + \gamma\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V (s')] 来得到V(s)V(s)(或者也可以说是通过逼近到 y(i)y^{(i)} 来获取 V(s)V(s))。具体来说,算法如下所示:

  1. SS 中随机取样 mm 个状态 s(1),s(2),...s(m)Ss^{(1)}, s^{(2)}, . . . s^{(m)}\in S
  2. 初始化 θ:=0\theta := 0.
  3. 重复 {

  对 i=1,...,mi = 1, ... , m {

    对每一个动作 aAa \in A {

      取样 s1,...,skPs(i)as_1',... , s_k'\sim P_{s^{(i)}a} (使用一个 MDP 模型)

      设q(a)=1kj=1kR(s(i))+γV(sj)q(a)=\frac 1k\sum_{j=1}^kR(s^{(i)})+\gamma V(s_j')

        // 因此, q(a)q(a) 是对R(s)(i)+γEsPsa[V(s)]R(s)^{(i)}+\gamma E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]的估计。

    }

    设y(i)=maxaq(a)y^{(i)} = \max_a q(a).

      // 因此, y(i)y^{(i)}是对R(s(i))+γmaxaEsPsa[V(s)]R(s^{(i)})+\gamma\max_aE_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]的估计。

    }

    // 在原始的值迭代算法(original value iteration algorithm)中,(离散状态的情况 )

    // 是根据 V(s(i)):=y(i)V(s^{(i)}) := y^{(i)} 来对值函数(value function)进行更新。

    // 而在这里的这个算法中,我们需要的让二者近似相等,即 V(s(i))y(i)V(s^{(i)}) \approx y^{(i)}

    // 这可以通过使用监督学习算法(线性回归)来实现。

    设 θ:=argminθ12i=1m(θTϕ(s(i))y(i))2\theta := arg\min_\theta \frac 12\sum_{i=1}^m(\theta^T\phi(s^{(i)})-y^{(i)})^2

  }

以上,我们就写出了一个拟合值迭代算法,其中使用线性回归作为算法,使 V(s(i))V (s^{(i)}) 逼近 y(i)y^{(i)}。这个步骤完全类似在标准监督学习问题(回归问题)中面对 mm 个训练集 (x(1),y(1)),(x(2),y(2)),...,(x(m),y(m))(x^{(1)},y^{(1)}),(x^{(2)},y^{(2)}),...,(x^{(m)},y^{(m)}) ,而要利用学习得到从xxyy 的映射函数的情况;唯一区别无非是这里的 ss 扮演了当时 xx 的角色。虽然我们上面描述的算法是线性回归,很显然其他的回归算法(例如局部加权线性回归)也都可以使用。

与离散状态集合上进行的的值迭代不同,拟合值迭代并不一定总会收敛。然而,在实践中,通常都还是能收敛的(或者近似收敛),而且能解决大多数问题。另外还要注意,如果我们使用一个 MDP 的确定性模拟器/模型的话,就可以对拟合值迭代进行简化,设置算法中的 k=1k = 1。这是因为等式(7)(7)当中的期望值成为了对确定性分布的期望,所以一个简单样本就足够计算该期望了。否则的话,在上面的算法中,就还要取样出 kk 个样本,然后取平均值,来作为对期望值的近似(参考在算法伪代码中的 q(a)q(a) 的定义)。

最后,拟合值迭代输出的 VV,也就是对 VV^* 的一个近似。这同时隐含着对策略函数(policy)的定义。 具体来说,当我们的系统处于某个状态 ss 的时候,需要选择一个动作,我们可能会选择的动作为:
argmaxaEsPsa[V(s)](8) arg\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]\qquad(8)
这个计算/近似的过程很类似拟合值迭代算法的内部循环体,其中对于每一个动作,我们取样 s1,...,skPsas_1',...,s_k'\sim P_{sa} 来获得近似期望值(expectation)。(当然,如果模拟器是确定性的,就可以设 k=1k = 1。)

在实际中,通常也有其他方法来实现近似这个步骤。例如,一种很常用的情况就是如果模拟器的形式为 st+1=f(st,at)+ϵts_{t+1} = f(s_t,a_t) + \epsilon_t,其中的 ff 是某种关于状态 ss 的确定性函数(例如 f(st,at)=Ast+Batf(s_t,a_t) = As_t + Ba_t),而 ϵ\epsilon 是均值为 00 的高斯分布的噪音。在这种情况下,可以通过下面的方法来挑选动作:
argmaxaV(f(s,a)) arg\max_a V(f(s,a))
也就是说,这里只是设置 ϵt=0\epsilon_t = 0(即忽略了模拟器中的噪音项),然后设 k=1k = 1。同样地,这也可以通过在等式(8)(8)中使用下面的近似而推出:
Es[V(s)]V(Es[s])(9)=V(f(s,a))(10) \begin{aligned} E_{s'}[V(s')] &\approx V(E_{s'}[s']) &(9) \\ &= V(f(s,a)) &(10) \end{aligned}
这里的期望是关于随机分布 sPsas'\sim P_{sa} 的。所以只要噪音项目 ϵt\epsilon_t 很小,这样的近似通常也是合理的。

然而,对于那些不适用于这些近似的问题,就必须使用模型,取样 kAk|A| 个状态,以便对上面的期望值进行近似,当然这在计算上的开销就很大了。