UE4 中 材质贴图的实现永远中间位置的逻辑

关于UE4 材质 中间居中的 逻辑分析

UE4 中 材质贴图的实现永远中间位置的逻辑
我们以 原来的 texcoord 的2.2倍为例子。 放大倍数之后 的初始效果应该是

UE4 中 材质贴图的实现永远中间位置的逻辑
按照2.2 倍数的 效果, 从左边开始 ,应该出现2.2 个斧头。左边第一个肯定是一个完整的斧头(我们暂时只针对 倍数大于1的情况。)

现在我们想将 左上角的第一个斧子 移动到 中央位置。我们 先计算第一个斧子自己的中间位置 所占整个贴图的位置的百分比。

(1) 放大倍数2.2 之后。 我们可以认为整个贴图的长度是2.2 。
(2)第一个斧子 中央位置 的长度是0.5. ; 第一个斧子 中央位置 到起始点 的距离 占整个长度的百分比是 0.5/2.2 (这是一个百分比)))
(3)如果我们要求第一把斧子的中央位置移动到 整个贴图的中央位置 。 它需要移动的百分比是 0.5(贴图中间位置的百分比) — 0.5/2.2 (第一个斧子中央位置距离起点的距离 占整个贴图长度的百分比。)
(4) X 轴 和y 轴方向的逻辑是一样的, 只要按照上面的移动百分比进行换算, 可以保证 整个贴图中的中央位置永远都是 最小一个单位(斧子)的中央位置。

以上的例子 ,我们设置的倍数是2.2 。 如果我们设置倍数为0.2 。 相当于原先将整张图进行了放大。 最终的显示效果 值显示 原先贴图的 XY 方向各 20%的 区域 ,可以理解为摊薄,放大的效果。

注意: 假如我们的放大倍数是0.7 。 当前画面的最大效果就是一把不全的斧子;但是我们可以移动这个斧子,即使看不见的部分,移动之后也会显示出来。 可以理解为: 当前看不出的地方能

种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。勉励自己和伙伴,能永远年轻永远保持好奇心。