Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版
之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。
之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~
1 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); 2 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。
那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?
左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。
但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)
Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。
这里就需要转换一下。
首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下
1 void Start() 2 { 3 CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles; 4 }
在Update中用Vector3的形式修改旋转
1 //官方脚本 2 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); 3 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); 4 5 Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离 6 7 CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡 8 9 transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
给出完整脚本
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class CameraCotrel : MonoBehaviour { 5 6 private float Speed = 100f; 7 private Vector3 CameraR; 8 9 void Start() 10 { 11 CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles; 12 } 13 14 void Update () 15 { 16 Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward; 17 Face = Face.normalized; 18 19 Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left; 20 Left = Left.normalized; 21 22 Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right; 23 Right = Right.normalized; 24 25 if (Input.GetMouseButton(1)) 26 { 27 //官方脚本 28 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); 29 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); 30 31 Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); 32 33 CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime); 34 35 transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR); 36 } 37 38 if (Input.GetKey("w")) 39 { 40 transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime; 41 } 42 43 if (Input.GetKey("a")) 44 { 45 transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime; 46 } 47 48 if (Input.GetKey("d")) 49 { 50 transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime; 51 } 52 53 if (Input.GetKey("s")) 54 { 55 transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime; 56 } 57 58 if (Input.GetKey("q")) 59 { 60 transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime; 61 } 62 63 if (Input.GetKey("e")) 64 { 65 transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime; 66 } 67 68 } 69 }