Unity ASE案例解析—CustomLightingToon(自定义光照影响贴图效果)
效果图
目录
3、Attenuation and Ambient-环境光和光的衰弱效果
1、 基础配置
只有在General中选择自定义光照类型(LightModel-CustomLighting)才会在输出面板显示,Custom Lighting。
所以创建自定义光照只需要对输出面板-Custom Lighting做处理即可。
OutLine
轮廓 创建使用逆船体技术可定制的轮廓效应
- 模式:顶点模式将船体偏移一个值,而顶点比例将增加一个百分比。
- 颜色:让您定义轮廓的颜色。
- 宽度:要偏移或缩放的值。
2、 Half Lambert—半兰伯特光照模型
World Normal Node
向量的每像素计算,该向量代表世界空间中的表面法线。法线向量是垂直于表面的单位向量,指向表面所面对的位置。该数据对于照明计算非常有用且通用。该节点还允许在切线空间中接收法线向量,以使法线四处移动。最常见的用例是在切线空间中使用法线贴图纹理来扰动对象的表面法线。
注意:不要与“ 顶点法线”节点混淆。
输出口 描述 类型 XYZ 返回世界空间中的表面法线向量。 Float3 X 仅返回世界法线向量的X分量。 Float y 仅返回世界法线向量的Y分量。 Float z 仅返回世界法线向量的Z分量。 Float
World Space Light Dir Node
World Space Light Dir节点在世界空间坐标中输出归一化的光方向向量。
对于定向光源,输出结果是光源本身的方向。至于点光源,所得的输出矢量是在灯光位置和游戏对象世界空间位置之间形成的矢量。
输出口 描述 类型 XYZ 返回世界空间坐标中的光照方向。 float3 X 返回世界空间坐标中光方向的X分量。 float y 返回世界空间坐标中光方向的Y分量。 float z 返回世界空间坐标中光方向的Z分量。 float
Scale and Offset Node
“缩放和偏移”节点使用以下操作(“值*缩放+偏移”)通过“ 缩放”和“ 偏移”属性对输入值进行缩放和偏移。
输入口 描述 类型 Input 要缩放和补偿的值。 Float [1] Scale 在“比例和偏移”操作中使用的比例因子。 Float [1] Offset 在比例和偏移操作中使用的偏移因子。 Float [1]
3、Attenuation and Ambient-环境光和光的衰弱效果
Light Color Node
Light Color节点输出light color 色信息。RGB通道不包含光色,而是光色和光强度之间相乘的结果。
Port Description Type RGBA 返回原始的浅色矢量. Color Color 返回光色乘以光强度,该光强度对应于“光色”矢量的RGB通道. Vector 3 Intensity 返回光强度,它对应于“光色”矢量的Alpha通道. Float
Light Attenuation Node
灯光衰减节点包含Unity的灯光和阴影信息。如果使用定向光,则返回对象被直接照明或处于阴影状态的白色和黑色区域,这些区域会根据定向光设置而相应地更改。对于点光源和点光源,它还包含根据范围设置而变化的光的平滑衰减信息。在任何情况下都不包含光强度或颜色信息,因此通常与包含两者的“ 光色”节点一起使用时,它会变得更加有用。它仅在进行某种自定义照明时很有用,因此,如果将“ 灯光模型”设置为“ 自定义照明”,则仅在可用节点菜单中可见该节点,如果该节点恰好在其外部,则显示警告。
注1:为简单起见,当光强度为零时,衰减也为零。
注意2:此节点仅应用于通过“表面输出”节点与“ 自定义照明”输入端口建立的连接。
Indirect Diffuse Light Node
间接漫射光从Unity的全局照明系统获取漫射的环境光。这相当于说它检索周围的光探测器的信息。它仅在进行某种自定义照明时很有用,因此,如果将“ 灯光模型”设置为“ 自定义照明”,则仅在可用节点菜单中可见该节点,并且如果该节点恰巧在其外部,则显示警告。
注意:此节点仅应用于通过“表面输出”节点与“ 定制照明”输入端口建立的连接。
节点参数 描述 默认值 Normal Space 使您可以选择“ 正常”输入端口所需 的空间 Tangent
nput Port Description Type Normal 改变间接漫射光的取回的正常值。如果未连接,则使用网格默认法线l. Float3
4、Rim Light-轮廓光