斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)


本章开始,我们介绍主动出牌的算法,和被动出牌类似,我们第一步把主要架子搭起来。


首先清空出牌序列

clsHandCardData.ClearPutCardList();


主动出牌的策略按照优先级大体可以分为三类:

【一】能直接一手牌出去,优先出。

【二】两手牌出去且有绝对大牌,先出绝对大牌。

【三】出一手牌使得接下来自己手牌价值最大化。


  1. //剪枝:如果能出去最后一手牌直接出
  2. CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);
  3. //如果能一次性出去且没有炸弹,因为有炸弹的话权值可能会更大
  4. if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&!HasBoom(clsHandCardData.value_aHandCardList))
  5. {
  6. Put_All_SurCards(clsHandCardData, SurCardGroupData);
  7. return;
  8. }


然后是【二】:目前2.0版本我们暂时不考虑记牌功能,所以绝对大牌只支持王炸,以后在这里可以做更多智能的处理。

  1. /*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/
  2. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)
  3. {
  4. clsHandCardData.value_aHandCardList[17] --;
  5. clsHandCardData.value_aHandCardList[16] --;
  6. clsHandCardData.nHandCardCount -= 2;
  7. HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
  8. clsHandCardData.value_aHandCardList[16] ++;
  9. clsHandCardData.value_aHandCardList[17] ++;
  10. clsHandCardData.nHandCardCount += 2;
  11. if (tmpHandCardValue.NeedRound == 1)
  12. {
  13. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);
  14. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);
  15. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);
  16. return;
  17. }
  18. }

接下来就是第三步, 就是我们选择打出一手牌尽量使得接下来自己手牌价值最大化。

与被动出牌不一样的是,主动出牌我们没有限制条件,我也尝试过全部枚举,不过时间消耗肯定是爆炸的。于是我定制了一个基本的出牌优先级策略:


①三带一、飞机等牌优先打出,因为这种牌型可以把小牌带出。其实这里对比较大的三带一不是很公平,后续版本可以在此处做分支处理,比如说三带一的话只循环到10,J以上先不着急打出。飞机倒还好说,那玩意基本管不到别人,所以出了就出了。至于四带二嘛。。。四带二是个什么东西?我不知道,我眼里只有炸弹。

斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)

所以,这部分的架子应该是这样的。

斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)

若可以出这几种牌型,选择一种价值最高的打出。因为要枚举所有的牌,所以在循环外根据最佳策略进行出牌处理。


②没有上述牌型后,优先处理当前最小的一张牌。若是该牌有四张,先不处理。

斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)

这里出牌处理就放在循环内了,因为当确定了这个i值后无论如何都是要打出一手牌的,且打完牌就可以return了。


③如果没有从3到2的非炸牌,那么看看有没有单王,如果有,可以出。

  1. //如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王
  2. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0)
  3. {
  4. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);
  5. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 16, 1);
  6. return;
  7. }
  8. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1)
  9. {
  10. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);
  11. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 17, 1);
  12. return;
  13. }

④单王也没有,出炸弹。

  1. //单王也没有,出炸弹
  2. for (int i = 3; i < 16; i++)
  3. {
  4. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4)
  5. {
  6. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  7. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  8. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  9. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  10. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgBOMB_CARD, i, 4);
  11. return;
  12. }
  13. }

这里可能有人会想,需不需要再加上炸弹也没有,出王炸呢?其实不存在的,因为如果你真的没牌打了就剩王炸了,早在前面剪枝部分就处理了。

所以如果走到这里都没有返回的话,肯定是出现错误了。

把上述的各个模块连接起来,即构成主动出牌的基本架子:

  1. void get_PutCardList_2(HandCardData &clsHandCardData)
  2. {
  3. clsHandCardData.ClearPutCardList();
  4. //剪枝:如果能出去最后一手牌直接出
  5. CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);
  6. //如果能一次性出去且不是四带二,因为主动出牌若手上剩四带二牌的话可以考虑先打一手然后炸,获得双倍积分
  7. if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&SurCardGroupData.cgType!=cgFOUR_TAKE_ONE&&SurCardGroupData.cgType !=cgFOUR_TAKE_TWO)
  8. {
  9. }
  10. /*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/
  11. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)
  12. {
  13. }
  14. //暂存最佳的价值
  15. HandCardValue BestHandCardValue;
  16. BestHandCardValue.NeedRound = 20;
  17. BestHandCardValue.SumValue = MinCardsValue;
  18. //我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。
  19. BestHandCardValue.NeedRound += 1;
  20. //暂存最佳的组合
  21. CardGroupData BestCardGroup;
  22. //带出去的牌
  23. int tmp_1 = 0;
  24. int tmp_2 = 0;
  25. int tmp_3 = 0;
  26. int tmp_4 = 0;
  27. //优先处理三牌、飞机等牌
  28. for (int i = 3; i < 16; i++)
  29. {
  30. }
  31. //这部分出牌处理放到循环外
  32. if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE)
  33. {
  34. }
  35. else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO)
  36. {
  37. }
  38. else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE_LINE)
  39. {
  40. }
  41. else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO_LINE)
  42. {
  43. }
  44. //次之处理当前价值最低的牌,现在不必再考虑这张牌可能被三牌带出等情况
  45. for (int i = 3; i < 16; i++)
  46. {
  47. }
  48. //如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王
  49. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0)
  50. {
  51. }
  52. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1)
  53. {
  54. }
  55. //单王也没有,出炸弹
  56. for (int i = 3; i < 16; i++)
  57. {
  58. }
  59. //异常错误
  60. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgERROR, 0, 0);
  61. return;
  62. }

至此主动出牌的架子就搭好了,且除了三带牌型出牌策略及解决最小值牌出牌策略这两个大部分,其他部分代码本章均已给出,下一章我们开始实现三带牌型的出牌策略。


敬请关注下一章:斗地主AI算法——第十三章の主动出牌(2)