cocos2dx 入口类AppDelegate.cpp及屏幕适配
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入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。
【AppDelegate.cpp】
这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。
里面有三个方法:
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// applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化
applicationDidEnterBackground(); //切换到后台
applicationWillEnterForeground(); //切换到前台
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源码分析:
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// bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
//初始化一个导演, 只能有一个导演
auto director = Director::getInstance();
//使用OpenGLView
auto glview = director->getOpenGLView();
if (!glview) {
glview = GLView::create( "My Game" );
glview->setFrameSize(480, 320); //程序窗口标题
director->setOpenGLView(glview);
}
//屏幕适配,设置游戏设计的分辨率
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//开启状态显示, 帧数,精灵数等
director->setDisplayStats( true );
//刷新频率,每秒60帧。
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//创建一个场景HelloWorld,这是游戏程序的第一个界面
auto scene = HelloWorld::createScene();
//运行
director->runWithScene(scene);
return true ;
}
// 切换到后台
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
//暂停游戏
Director::getInstance()->stopAnimation();
//暂停音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
// 切换到前台
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
//继续游戏
Director::getInstance()->startAnimation();
//继续音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
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讲到这里,大家可能会感到疑惑。为什么会设置了两次分辨率大小呢?
setFrameSize(480, 320);
setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
朋友们,这两个的意义是不一样滴。
setDesignResolutionSize 是设置了我们游戏设计时候的分辨率,即想要适配的宽480高320的屏幕比例。也就是说设计者初衷的游戏分辨率屏幕大小。但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480,320)的,比如手机有大有小。而后面的 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 参数意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配设备的实际屏幕。
setFrameSize(480, 320) 则是设置我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。
以下贴了几张对比图,加深理解。
1、这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。
2、若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率放缩比例ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。
3、设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。