UnityAPI_Layer

Layer介绍:

Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)

在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!

LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。


UnityAPI_Layer 


两种使用情形:

1.Camera选择需要显示的层级(layer)

     a.demo演示:总共有32的Cube,每个Cube代表一个层级,通过按钮或复选框可显示对应的层级

UnityAPI_Layer

     b.demo说明:

     主要两个功能:

     一、通过两个按钮控制层级的单个按序的显示

     二、复选框控制一个或多个层级的显示和隐藏

关键代码:

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if (toggleArr[t].isOn)
{
    showLayers |= 1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[int.Parse(temp) - 8]);
}
else
{
    showLayers &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[int.Parse(temp) - 8]));
}

     c.demo下载地址:

            链接:http://pan.baidu.com/s/1c2xsy8g 密码:dp0k

2.射线选择需要碰撞的层级UnityAPI_Layer

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class ControllerRayLayer : MonoBehaviour {
 
    public Button waterBtn;
    public Button terrainBtn;
    private LayerMask layerMask=1<<8;
     
 
    string[] layerArr = new string[] {
        "Water",
        "terrain"
    };
 
    void Start()
    {
        waterBtn.onClick.AddListener(SelectWaterLayer);
        terrainBtn.onClick.AddListener(SelectTerrainBtn);
    }
 
    /// <summary>
    /// 选择地形
    /// </summary>
    private void SelectTerrainBtn()
    {
        //layerMask &= ~(1 << 5);
        //layerMask &= 1 << 8;
    }
 
    /// <summary>
    /// 选择水
    /// </summary>
    private void SelectWaterLayer()
    {
        Debug.LogError("a:"+layerMask.value);
        layerMask |= 1 << 4;
        Debug.LogError("b:" + layerMask.value);
        layerMask &= ~(1 << 8);
        Debug.LogError("c:" + layerMask.value);
 
    }
 
    void Update () {
 
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000f, 1<<4))
            {
                Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
                Instantiate(Resources.Load("lizi"), hit.point, Quaternion.identity);
            }
            else {
                Debug.LogError("hit :"+hit.point.ToString());
                Debug.LogError("d:"+ layerMask.value);
 
            }
 
 
 
        }
 
 
    }
}