【Fungus笔记】No.10:Portrait(人物形象) 演出

从图像的角度来讲,人物形象或表情的变化一般有两种表现形式,一种是在对话框上显示人物大头贴,另一种是在场景中显示人物形象,并进行一定的细节处理

 

先介绍第一种表现形式:在对话框上显示人物大头贴

1)创建说话的角色(Character)。

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2)在角色的检视窗口中找到 Portraits属性,引用多张图片表示角色的多种表情,当然也可以只有一种。

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3)Say指令 中引用角色和显示在对话框中的角色默认肖像。

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举个例子。

我在场景中创建了两种 Say Dialog(不清楚可以回顾上一篇),并创建了两个 Character,分别为 Green 和 Greem 。

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我把 GreenDialog 给 Green,把 GreemDialog 给 Greem。

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然后在段落中设置两条 Say 指令。

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*注意,不需要再对 Say 指令指定 Say Dialog,指令会根据角色自动配置。

运行游戏。

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接着介绍第二种表现形式:在场景中显示人物形象,并进行一定的细节处理

要实现这种表现形式需要用到一个指令和一个新物体:Portrait指令 Stage物体(舞台)

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一般情况下,创建舞台后就不需要再编辑了,我们把注意力放到 Portrait指令 。

Move属性 勾选后,会出现方框里的三个新增属性,用以描述角色的登场形式:是否立刻登场?从哪里来?到哪里去?

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如果不勾选 Move属性 ,就要指定角色一开始在舞台的哪里。

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演示一下。

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虽然在文章开头我就将人物形象的表现形式分为两种,但其实只要你喜欢,将这两种形式合并也是可以的,操作也很简单,修改一下 Say指令 就完事了。

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运行游戏。

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