Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。

阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:


视觉效果

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:

Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

  • Layer对应普通的窗口
  • LayerDim会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
  • LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

  1. @Override
  2. protectedvoidonCreate(Bundleicicle){
  3. //Besuretocallthesuperclass.
  4. super.onCreate(icicle);
  5. //Havethesystembluranywindowsbehindthisone.
  6. getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND,
  7. WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND);
  8. ......
  9. setContentView(......);
  10. }

创建LayerBlur效果:

  1. @Override
  2. protectedvoidonCreate(Bundleicicle){
  3. //Besuretocallthesuperclass.
  4. super.onCreate(icicle);
  5. //Havethesystembluranywindowsbehindthisone.
  6. getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,
  7. WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);
  8. ......
  9. setContentView(......);
  10. }

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

  1. sp<ISurface>SurfaceFlinger::createSurface(ClientIDclientId,intpid,
  2. constString8&name,ISurfaceFlingerClient::surface_data_t*params,
  3. DisplayIDd,uint32_tw,uint32_th,PixelFormatformat,
  4. uint32_tflags)
  5. {
  6. sp<LayerBaseClient>layer;
  7. sp<LayerBaseClient::Surface>surfaceHandle;
  8. ......
  9. switch(flags&eFXSurfaceMask){
  10. caseeFXSurfaceNormal:
  11. if(UNLIKELY(flags&ePushBuffers)){
  12. layer=createPushBuffersSurfaceLocked(client,d,id,
  13. w,h,flags);
  14. }else{
  15. layer=createNormalSurfaceLocked(client,d,id,
  16. w,h,flags,format);
  17. }
  18. break;
  19. caseeFXSurfaceBlur:
  20. layer=createBlurSurfaceLocked(client,d,id,w,h,flags);
  21. break;
  22. caseeFXSurfaceDim:
  23. layer=createDimSurfaceLocked(client,d,id,w,h,flags);
  24. break;
  25. }
  26. if(layer!=0){
  27. layer->setName(name);
  28. setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
  29. surfaceHandle=layer->getSurface();
  30. ........
  31. }
  32. returnsurfaceHandle;
  33. }


Layer类的静态结构

下面的图展示了Layer类之间的继承关系:

Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

  • 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
  • LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
  • Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
  • LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource

ISurface接口

ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:

  • requestBuffer() // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
  • registerBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
  • unregisterBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
  • postBuffer() // post用于刷新的图像数据
  • createOverlay() // 用于创建Overlay表面

LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。


Layer类

Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:

  • createSurface() 返回ISurface接口
  • setBuffers() 创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
  • onDraw() 把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
  • doTransaction() 检测并处理窗口大小变化
  • lockPageFlip() 获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
  • finishPageFlip() unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用


LayerDim和LayerBlur

LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:

  • 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图

  1. voidLayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger*flinger,uint32_tw,uint32_th)
  2. {
  3. sTexId=-1;
  4. sImage=EGL_NO_IMAGE_KHR;
  5. ......
  6. if(LIKELY(flags&DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)){
  7. /*申请GraphicBuffer*/
  8. sp<GraphicBuffer>buffer=newGraphicBuffer(w,h,PIXEL_FORMAT_RGB_565,
  9. GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN|
  10. GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);
  11. android_native_buffer_t*clientBuf=buffer->getNativeBuffer();
  12. /*申请OpenGL贴图*/
  13. glGenTextures(1,&sTexId);
  14. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,sTexId);
  15. EGLDisplaydpy=eglGetCurrentDisplay();
  16. sImage=eglCreateImageKHR(dpy,EGL_NO_CONTEXT,
  17. EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,(EGLClientBuffer)clientBuf,0);
  18. glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D,(GLeglImageOES)sImage);
  19. ......
  20. //initializethetexturewithzeros
  21. GGLSurfacet;
  22. buffer->lock(&t,GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
  23. memset(t.data,0,t.stride*t.height*2);
  24. buffer->unlock();
  25. sUseTexture=true;
  26. }
  27. }

  • 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中

  1. voidLayerDim::onDraw(constRegion&clip)const
  2. {
  3. constState&s(drawingState());
  4. Region::const_iteratorit=clip.begin();
  5. Region::const_iteratorconstend=clip.end();
  6. if(s.alpha>0&&(it!=end)){
  7. constDisplayHardware&hw(graphicPlane(0).displayHardware());
  8. ......
  9. /*设置透明值*/
  10. glColor4x(0,0,0,alpha);
  11. #ifdefined(DIM_WITH_TEXTURE)&&defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)
  12. if(sUseTexture){
  13. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,sTexId);
  14. glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  15. glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
  16. constGLshorttexCoords[4][2]={
  17. {0,0},
  18. {0,1},
  19. {1,1},
  20. {1,0}
  21. };
  22. glMatrixMode(GL_TEXTURE);
  23. glLoadIdentity();
  24. glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  25. glTexCoordPointer(2,GL_SHORT,0,texCoords);
  26. }else
  27. #endif
  28. {
  29. glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  30. }
  31. GLshortw=sWidth;
  32. GLshorth=sHeight;
  33. constGLshortvertices[4][2]={
  34. {0,0},
  35. {0,h},
  36. {w,h},
  37. {w,0}
  38. };
  39. glVertexPointer(2,GL_SHORT,0,vertices);
  40. while(it!=end){
  41. constRect&r=*it++;
  42. constGLintsy=fbHeight-(r.top+r.height());
  43. glScissor(r.left,sy,r.width(),r.height());
  44. glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
  45. }
  46. }
  47. glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  48. }


LayerBuffer