做了个简单的ChunkLOD
实现了个相对较简单的chunklod地形,地形8*8个Chunk,一共3层LOD,动态根据摄像机到chunk的距离进行LOD选择.有些困惑的地方是:1.最终每个DP就是渲染一个SubChunk,很明显最终拆分出来会有很多(如下图显示的信息),那么就造成了DP数过多,而每次只提交了极少几何体数据.根据我看的资料,这样会使效率变低的(回头再看看《BatchBatchBatch》一文).
2.每绘制一个SubChunk,都要连带着绘制它的Skirt.我想了下能不能进行计算,仅仅需要的时候(细节层次比相邻的高时)才绘制,结果明显感到不知道怎么做,感觉很复杂-_-
还有就是Popping太严重了,也有待优化.
不管怎么样,接下来可以更深入的探索地形方面的知识了(可以学学OGRE的地形和上Virtual Terrain看看). :D
这是没有穿Skirt的时候,暴露了魂淡:
这是穿上了Skirt:
线框模式看到很多Skirt:
转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2012/01/03/2310581.html