无限大地图:lightmap拆分
无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要自己从头造车,结合网上的一些理论,经过实践,分享2个方法
1. 设置自定义LightmapParameters,设置Bake tag,相同tag的物件,会烘焙到同一张lightmap中。Terrain_1_1是新创建的LightmapParameters,替换掉默认的Pamameters
2. 通过计算Renderer的uv,从完整Lightmap贴图中抠出来指定某个范围的贴图,然后与想要合并到一起的其他贴图生成一个新的lightmap贴图
第一个方法是最省事的,但是有一个问题,LightmapParameters看起来只有手动设置,Unity没有提供api,貌似不能用代码来实现自动化。那么只能使用黑科技了(反编译UnityEditor.dll得来的方法)
//创建LightmapParameters资源文件
public static void CreateLightmapParameterFile(string path, int bakeTag)
{
LightmapParameters lp = new LightmapParameters();
lp.bakedLightmapTag = bakeTag;
AssetDatabase.CreateAsset(lp, path);
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
public static void SetRenderLightmapParameters(Renderer renderer, string giparamsFile)
{
SerializedObject so = new SerializedObject(renderer);
var sp = so.FindProperty("m_LightmapParameters");
sp.objectReferenceValue = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(giparamsFile, typeof(LightmapParameters));
so.ApplyModifiedProperties();
}
重点在so.FindProperty("m_LightmapParameters");这是一个不对外的成员变量,通过反射来获取,然后设置objectReferenceValue ,关联之前创建的LightmapParameters文件。后面就简单了,自己实现吧
下面是第二个方法,Renderer里面有个变量lightmapScaleOffset,这个变量记录了光照uv的缩放和偏移量,通过计算可以得到该Renderer在lightmap完整贴图中的范围,然后就能扣出来
这里总结一下流程
a:通过uv2和Renderer的LightmapScaleOffset计算Lightmap贴图中的占用范围(bound)
b:抠图,打包图集,获得新的范围(bound)
c:已知新的bound和原始uv2,计算新的LightmapScaleOffset
//获取uv2
public static Vector2[] GetMeshUV2(Mesh m)
{
//如果不存在uv2,则使用uv代替
var uv2 = m.uv2;
if (uv2 == null || uv2.Length == 0)
uv2 = m.uv;
return uv2;
}
//计算uv的范围
public static Vector4 GetBounds(Vector2[] uv, Renderer r)
{
if (uv != null)
{
var __uv = new Vector2[uv.Length];
Array.Copy(uv, __uv, uv.Length);
uv = __uv;
var minx = float.MaxValue;
var miny = float.MaxValue;
var maxx = float.MinValue;
var maxy = float.MinValue;
for (var _j = 0; _j < uv.Length; ++_j)
{
var _uv = uv[_j];
if (_uv.x < minx)
{
minx = _uv.x;
}
if (_uv.y < miny)
{
miny = _uv.y;
}
if (_uv.x > maxx)
{
maxx = _uv.x;
}
if (_uv.y > maxy)
{
maxy = _uv.y;
}
}
var bounds = new Vector4(minx, miny, maxx, maxy);
return bounds;
}
return Vector4.zero;
}
//通过与LightmapScaleOffset计算出原始uv范围对应Lightmap贴图中的范围
public static Vector4 CalcBoundWithLightmapScaleOffset(Vector4 sourceBounds, Vector4 lightmapScaleOffset)
{
var scaleBounds = new Vector4(sourceBounds.x * lightmapScaleOffset.x + lightmapScaleOffset.z,
sourceBounds.y * lightmapScaleOffset.y + lightmapScaleOffset.w,
sourceBounds.z * lightmapScaleOffset.x + lightmapScaleOffset.z,
sourceBounds.w * lightmapScaleOffset.y + lightmapScaleOffset.w);
return scaleBounds;
}
//这里就是扣图了
public static Texture2D PickTexture(Texture2D sourceTex, Vector4 bounds)
{
var blockW = (int)((bounds.z - bounds.x) * sourceTex.width);
var blockH = (int)((bounds.w - bounds.y) * sourceTex.height);
int startX = (int)(bounds.x * sourceTex.width);
int startY = (int)(bounds.y * sourceTex.height);
//startY = (tex.height - startY - blockH);
if (blockH == 0 || blockW == 0)
return null;
var colors = sourceTex.GetPixels(startX, startY, blockW, blockH);
Texture2D tex2d = new Texture2D(blockW, blockH);
tex2d.SetPixels(colors);
tex2d.Apply();
return tex2d;
}
//从整lightmap贴图中扣指定物件的光照贴图
public static Texture2D PickLightmap(GameObject go, out Vector4 bound)
{
bound = Vector4.zero;
if (go == null)
return null;
var meshFilter = go.GetComponent<MeshFilter>();
var renderer = go.GetComponent<Renderer>();
if (meshFilter == null || renderer == null)
return null;
var tex = GetFullLightmap(renderer);
var uv2s = GetMeshUV2(meshFilter.sharedMesh);
//var bounds = GetBounds(uv2s, renderer);
var sourceBounds = LightMapUtil.GetBounds(uv2s, renderer);
var scaleBounds = CalcBoundWithLightmapScaleOffset(sourceBounds, renderer.lightmapScaleOffset);
bound = sourceBounds;
return PickTexture(tex, scaleBounds);
}
以上代码,重点是uv2和LightmapScaleOffset的计算,算出一个矩形范围。这里把图扣出来了,然后是把若果抠出来的图合并到一个新的Texture,要用到矩形排序算法,因为时间关系,这个算法我也没有深入了解,所以写了一个很简陋的算法,待优化
【本文由“科技有点”发布,2017年10月21日】