ue4 中的事件分配器(事件调度器)

首先抛出官网关于事件调度器的api
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/index.html
那么,事件调度器事实上是一个跨蓝图的事件调度功能,所以他可以在蓝图内调绑定了事件调度的事件。
以至于他可以在蓝图中调用所有绑定了事件调度的事件。
那么,如何制作事件调度器呢?
以下举个例子:

  • 在人物蓝图中添加一个事件调度器
    ue4 中的事件分配器(事件调度器)

  • 编写一个事件去调用这个事件调度器(比如按下【F】,然后把添加的事件调度器拖入图表中并选中call)
    ue4 中的事件分配器(事件调度器)
    ue4 中的事件分配器(事件调度器)

  • 保存蓝图。然后可以再关卡蓝图中调用这个事件。。
    比如:在关卡蓝图的【beginplay】中。先获取人物,再获得那个【BindEventToStartFire】,然后再在关卡蓝图中编写一个事件,然后再用 人物里面的【BindEventToStartFire】 去绑定这个事件。
    这样在触发这个事件调度器的时候与其绑定的所有事件将会执行
    ue4 中的事件分配器(事件调度器)