自定义控件三部曲视图篇(九)——RecycerView系列之六实现滚动画廊控件
把握生命里的每一分钟,全力以赴我们心中的梦,不经历风雨,怎么见彩虹,没有人能随随便便成功 -----《真心英雄》
系列文章: Android自定义控件三部曲文章索引: http://blog.****.net/harvic880925/article/details/50995268
本节是我的新书《Android自定义控件高级进阶与精彩实例》中的一小节,目前还在著作中,预计2020年上市,本来没打算更出来,可有些同学评论非常需要这个效果,就摘取出来分享给大家,前面的章节序号我就不改了……(我太懒)
在上一章中,我们讲了RecyclerView的各种基础知识,在这章中,我们将通过非常炫酷的特效来实际学习下RecyclerView。可以看到,通过这些看似平淡的功能,能做出非常漂亮的控件,现在我们就开始吧。
5.1 滚动画廊控件
本节将实现在上一章中提到过的画廊效果,但为了减轻难度,就不再制作3D画廊,而是制作出2D的,不过最后将在2D的基础上,讲解3D画廊的实现原理,本节实现的效果如下图所示:
高能预警:本节代码量较大,而且是利用4.5节代码修改而来,对于同一个函数因为逻辑实现次序的问题,可能会多次修改,而且由于篇幅有限,并不能每次贴出全部源码,只能截取核心部分,所以建议大家对照着源码看本节文章,不然半路有可能会蒙……。
5.1.1 实现Item布局
这节内容,我们实现原理与4.5节基本相同,所以很多代码,大家理解起来应该都不难,有些部分就不再细讲。在这部分,我们先在4.5节代码的基础上做修改,以便很快可以看到效果。首先,我们先把4.5节中的item布局更改为我们想要的布局(item_coverflow.xml)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content">
<TextView
android:id="@+id/text"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAlignment="center"
android:text="0"
android:layout_gravity="center"
android:textColor="@android:color/black"/>
<ImageView
android:id="@+id/img"
android:layout_marginTop="10dp"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="200dp"
android:scaleType="centerCrop"/>
</LinearLayout>
布局很好理解,就是垂直排列一个text和一个img。text用于显示当前item的位置,img用于显示图片。
所以,我们还需要引用几个图片资源,源码中放在mipmap-xxhdpi文件夹下:
然后,我们新建一个Adapter(CoverFlowAdapter):
public class CoverFlowAdapter extends Adapter<ViewHolder> {
private Context mContext;
private ArrayList<String> mDatas;
private int mCreatedHolder=0;
private int[] mPics = {R.mipmap.item1,R.mipmap.item2,R.mipmap.item3,R.mipmap.item4,
R.mipmap.item5,R.mipmap.item6};
public CoverFlowAdapter(Context context, ArrayList<String> datas) {
mContext = context;
mDatas = datas;
}
@Override
public ViewHolder onCreateViewHolder(ViewGroup parent, int viewType) {
mCreatedHolder++;
LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(mContext);
return new NormalHolder(inflater.inflate(R.layout.item_coverflow, parent, false));
}
@Override
public void onBindViewHolder(ViewHolder holder, int position) {
NormalHolder normalHolder = (NormalHolder) holder;
normalHolder.mTV.setText(mDatas.get(position));
normalHolder.mImg.setImageDrawable(mContext.getResources().getDrawable(mPics[position%mPics.length]));
}
@Override
public int getItemCount() {
return mDatas.size();
}
public class NormalHolder extends ViewHolder {
public TextView mTV;
public ImageView mImg;
public NormalHolder(View itemView) {
super(itemView);
mTV = (TextView) itemView.findViewById(R.id.text);
mTV.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Toast.makeText(mContext, mTV.getText(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
mImg = (ImageView)itemView.findViewById(R.id.img);
mImg.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Toast.makeText(mContext, mTV.getText(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
}
}
代码理解起来应该难度不大,首先,我们新建一个NormalHolder,来保存布局中的控件所对应的变量。然后在onCreateViewHolder
中返回新建的NormalHolder对象,最后通过onBindViewHolder
将NormalHolder与数据绑定起来。
此时运行代码,可以看到效果如下图所示:
因为我们在4.5节中,给每个item在滚动时,都设置了setRotationY,所以我们在滚动时,每个item都还会旋转。我们这节中并不需要让item旋转,所以我们在自定义的LayoutManager中删除child.setRotationY(child.getRotationY() + 1);
代码。
修改后的效果如下图所示:
5.1.2 实现横向布局
5.1.2.1 开启横向滚动
现在还是4.5节中所实现的竖向滚动,现在我们要把它改为横向滚动。首先,我们需要删除canScrollVertically()
和scrollVerticallyBy
函数,改为:
@Override
public boolean canScrollHorizontally() {
return true;
}
@Override
public int scrollHorizontallyBy(int dx, Recycler recycler, State state) {
…………
}
在将scrollVerticallyBy
改为scrollHorizontallyBy
以后,需要把原来在scrollVerticallyBy
中的代码移到scrollHorizontallyBy
中来。
很明显,现在运行的话,虽然可以成功运行,但依然是竖向布局。当然是因为我们在onLayoutChildren中,在布局时,并没有将每个item横向布局的原因。
5.1.2.2 实现横向布局
最关键的问题,就是我们在初始化时,会利用mItemRects来保存所有item的位置,所以在计算每个item位置时,改为横向布局的方式来计算即可:
int offsetX = 0;
for (int i = 0; i < getItemCount(); i++) {
Rect rect = new Rect(offsetX, 0, offsetX + mItemWidth, mItemHeight);
mItemRects.put(i, rect);
mHasAttachedItems.put(i, false);
offsetX += mItemWidth;
}
然后在获取visibleCount时,需要修改为:
int visibleCount = getHorizontalSpace() / mItemWidth;
同时,在onLayoutChildren最后,有个计算mTotalHeight的逻辑,我们需要改为计算totalWidth的逻辑:
@Override
public void onLayoutChildren(Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
…………
mTotalWidth = Math.max(offsetX, getHorizontalSpace());
}
private int getHorizontalSpace() {
return getWidth() - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
}
在这段代码中,我们让所有item都靠顶部横向依次排列,难度不大,不再细讲。
同时,在getVisibleArea函数也需要修改,因为我们现在已经是横向滚动了,已经不再是竖向滚动了,所以可见区域应该是横向滚动后的可见区域:
private Rect getVisibleArea() {
Rect result = new Rect(getPaddingLeft() + mSumDx, getPaddingTop(), getWidth() - getPaddingRight() + mSumDx, getHeight()-getPaddingBottom());
return result;
}
onLayoutChildren函数中的其它代码不需要更改,此时onLayoutChildren的代码如下:
public void onLayoutChildren(Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
if (getItemCount() == 0) {//没有Item,界面空着吧
detachAndScrapAttachedViews(recycler);
return;
}
mHasAttachedItems.clear();
mItemRects.clear();
detachAndScrapAttachedViews(recycler);
//将item的位置存储起来
View childView = recycler.getViewForPosition(0);
measureChildWithMargins(childView, 0, 0);
mItemWidth = getDecoratedMeasuredWidth(childView);
mItemHeight = getDecoratedMeasuredHeight(childView);
int visibleCount = getVerticalSpace() / mItemWidth;
//定义水平方向的偏移量
int offsetX = 0;
for (int i = 0; i < getItemCount(); i++) {
Rect rect = new Rect(offsetX, 0, offsetX + mItemWidth, mItemHeight);
mItemRects.put(i, rect);
mHasAttachedItems.put(i, false);
offsetX += mItemWidth;
}
Rect visibleRect = getVisibleArea();
for (int i = 0; i < visibleCount; i++) {
insertView(i, visibleRect, recycler, false);
}
//如果所有子View的宽度和没有填满RecyclerView的宽度,
// 则将宽度设置为RecyclerView的宽度
mTotalWidth = Math.max(offsetX, getHorizontalSpace());
}
private int getHorizontalSpace() {
return getWidth() - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
}
private Rect getVisibleArea() {
Rect result = new Rect(getPaddingLeft() + mSumDx, getPaddingTop(), getWidth() - getPaddingRight() + mSumDx, getHeight()-getPaddingBottom());
return result;
}
同时,我们需要该View所在的Activity改为横向展示:
<activity android:name=".CoverFlowActivity"
android:screenOrientation="landscape"/>
修改后的效果如下图所示:
很明显,现在在初始化时,已经可以实现横向布局了,但如果你一滚动就出现异常了,这是很正常的,毕竟我们还没有处理滚动事件。
5.1.3 实现横向滚动
横向滚动是放在scrollHorizontallyBy
中处理,其中滑动顶部判断,越界处理这些都是相同的,只是在布局item时,需要重新写。
滚动时布局item涉及到两个地方:
第一:在回收越界时,对于已经在屏幕上显示的item,重新layout时:
//回收越界子View
for (int i = getChildCount() - 1; i >= 0; i--) {
View child = getChildAt(i);
int position = getPosition(child);
Rect rect = mItemRects.get(position);
if (!Rect.intersects(rect, visibleRect)) {
removeAndRecycleView(child, recycler);
mHasAttachedItems.put(position, false);
} else {
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
mHasAttachedItems.put(position, true);
}
}
这里只需要修改layoutDecoratedWithMargins
函数即可,在布局时,根据mSumDx布局item的left和right坐标:layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
,因为是横向布局,所以top和bottom都不变。
第二:在新移动出来的空白区域填充item时,同样涉及layout操作,同样需要处理:
private void insertView(int pos, Rect visibleRect, Recycler recycler, boolean firstPos) {
Rect rect = mItemRects.get(pos);
if (Rect.intersects(visibleRect, rect) && !mHasAttachedItems.get(pos)) {
View child = recycler.getViewForPosition(pos);
if (firstPos) {
addView(child, 0);
} else {
addView(child);
}
measureChildWithMargins(child, 0, 0);
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
mHasAttachedItems.put(pos, true);
}
}
到这里,完整的横向滚动效果就实现出来了,效果如下图所示:
scrollHorizontallyBy完整的代码如下:
public int scrollHorizontallyBy(int dx, Recycler recycler, State state) {
if (getChildCount() <= 0) {
return dx;
}
int travel = dx;
//如果滑动到最顶部
if (mSumDx + dx < 0) {
travel = -mSumDx;
} else if (mSumDx + dx > mTotalWidth - getHorizontalSpace()) {
//如果滑动到最底部
travel = mTotalWidth - getHorizontalSpace() - mSumDx;
}
mSumDx += travel;
Rect visibleRect = getVisibleArea();
//回收越界子View
for (int i = getChildCount() - 1; i >= 0; i--) {
View child = getChildAt(i);
int position = getPosition(child);
Rect rect = mItemRects.get(position);
if (!Rect.intersects(rect, visibleRect)) {
removeAndRecycleView(child, recycler);
mHasAttachedItems.put(position, false);
} else {
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
mHasAttachedItems.put(position, true);
}
}
//填充空白区域
View lastView = getChildAt(getChildCount() - 1);
View firstView = getChildAt(0);
if (travel >= 0) {
int minPos = getPosition(firstView);
for (int i = minPos; i < getItemCount(); i++) {
insertView(i, visibleRect, recycler, false);
}
} else {
int maxPos = getPosition(lastView);
for (int i = maxPos; i >= 0; i--) {
insertView(i, visibleRect, recycler, true);
}
}
return travel;
}
private void insertView(int pos, Rect visibleRect, Recycler recycler, boolean firstPos) {
Rect rect = mItemRects.get(pos);
if (Rect.intersects(visibleRect, rect) && !mHasAttachedItems.get(pos)) {
View child = recycler.getViewForPosition(pos);
if (firstPos) {
addView(child, 0);
} else {
addView(child);
}
measureChildWithMargins(child, 0, 0);
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
mHasAttachedItems.put(pos, true);
}
}
由于篇幅有限,后面onLayoutChildren和scrollHorizontallyBy的代码仅讲解修改部分,不再重新列出所有源码,仅列出这一次。
5.1.4 实现卡片叠加
从最终的效果图中可以看出,我们两个卡片之间并不是并排排列的,而是叠加在一起的。在这个例子中,两个卡片之间叠加的部分是半个卡片的大小。所以,我们需要修改排列卡片的代码,使卡片叠加起来。
首先,申请一个变量,保存两个卡片之间的距离:
private int mIntervalWidth;
private int getIntervalWidth() {
return mItemWidth / 2;
}
其中getIntervalWidth()函数用于向mIntervalWidth变量赋值。
然后在onLayoutChildren中,首先给mIntervalWidth初始化,然后在计算每个卡片的起始位置时,offsetX每次位移距离,改为offsetX += mIntervalWidth
,具体代码如下:
mIntervalWidth = getIntervalWidth();
//定义水平方向的偏移量
int offsetX = 0;
for (int i = 0; i < getItemCount(); i++) {
Rect rect = new Rect(offsetX, 0, offsetX + mItemWidth, mItemHeight);
mItemRects.put(i, rect);
mHasAttachedItems.put(i, false);
offsetX += mIntervalWidth;
}
这里需要注意的是,在计算每个卡片的位置时Rect(offsetX, 0, offsetX + mItemWidth, mItemHeight)
,在这个Rect的right位置,不能改为offsetX + mIntervalWidth,因为我们只是更改了卡片布局时的起始位置,并没有更改卡片的大小,所以每个卡片的长度和宽度是不能变的。
然后在初始化时插入item时,在计算visibleCount时,需要改为int visibleCount = getHorizontalSpace() / mIntervalWidth
,代码如下:
int visibleCount = getHorizontalSpace() / mIntervalWidth;
Rect visibleRect = getVisibleArea();
for (int i = 0; i < visibleCount; i++) {
insertView(i, visibleRect, recycler, false);
}
因为在scrollHorizontallyBy中处理滚动时,每个卡片的位置都是直接从mItemRects中取的,所以,我们并不需要在修改滚动时的代码。
到这里,就实现了卡片叠加的功能,效果如下图所示:
5.1.5 修改卡片起始位置
到现在,我们卡片都还是在最左侧开始展示的,但在开篇的效果图中可以看出,在初始化时,第一个item是在最屏幕中间显示的,这是怎么做到的呢?
首先,我们需要先申请一个变量mStartX,来保存卡片后移的距离。
很明显,这里也只是改变每个卡片的布局位置,所以我们也只需要在onLayoutChildren中,在mItemRects中初始化每个item位置时,将每个item后移mStartX就可以了。
所以核心代码如下:
private int mStartX;
public void onLayoutChildren(Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
…………
mStartX = getWidth()/2 - mIntervalWidth;
//定义水平方向的偏移量
int offsetX = 0;
for (int i = 0; i < getItemCount(); i++) {
Rect rect = new Rect(mStartX + offsetX, 0, mStartX + offsetX + mItemWidth, mItemHeight);
mItemRects.put(i, rect);
mHasAttachedItems.put(i, false);
offsetX += mIntervalWidth;
}
…………
}
首先,是mStartX的初始化,因为我们需要第一个卡片的中间位置在屏幕正中间的位置,从下图中明显可以看出,mStartX的值应该是:mStartX = getWidth()/2 - mIntervalWidth;
然后,在计算每个item的rect时,将每个item后移mStartX距离:new Rect(mStartX + offsetX, 0, mStartX + offsetX + mItemWidth, mItemHeight)
就这样,我们就完成了移动初始化位置的功能,效果如下图所示:
5.1.6 更改默认显示顺序
5.1.6.1 更改默认显示顺序的原理
现在,我们每个item的显示顺序还是后一个卡片压在前一个卡片上显示的,这是因为,在RecyclerView绘制时,先绘制的第一个item,然后再绘制第二个item,然后再绘制第三个item,……,默认就是这样的绘制顺序。即越往前的item越优先绘制。绘制原理示图如下:
这里显示的三个item绘制次序,很明显,正是由于后面的item把前面的item叠加部分盖住了,才造成了现在的每个item只显示出一半的情况。
那如果我们更改下显示顺序,将两边的先绘制,将屏幕中间的Item(当前选中的item)最后绘制,就会成为这个情况:
形成的效果就是本节开篇的效果(这个效果中还有缩放,在下小节中讲解):
那关键的部分来:要怎么更改Item的绘制顺序呢?
其实,只需要重写RecyclerView的getChildDrawingOrder
方法即可。
该方法的详细声明如下:
protected int getChildDrawingOrder(int childCount, int i)
- childCount:表示当前屏幕上可见的item的个数
- i:表示item的索引,一般而言,i的值就是在list中可见item的顺序,通过getChildAt(i)即可得到当前item的视图。
- return int:返回值表示当前item的绘制顺序,返回值越小,越先绘制,返回值越大,越最后绘制。很显然,要实现我们开篇的效果,中间item的返回值应该是最大的,才能让它最后绘制,以显示在最上面。
需要注意的是,默认情况下,即便重写getChildDrawingOrder函数,代码也不会执行到getChildDrawingOrder里面的,我们需要在RecyclerView初始化时,显式调用setChildrenDrawingOrderEnabled(true);
开启重新排序。
所以开启重新排序,总共需要有两步:
1.调用setChildrenDrawingOrderEnabled(true);
开启重新排序
2.在getChildDrawingOrder
中重新返回每个item的绘制顺序
5.1.6.2 重写RecyclerView
因为我们要重写getChildDrawingOrder,所以我们必须重写RecylcerView:
public class RecyclerCoverFlowView extends RecyclerView {
public RecyclerCoverFlowView(Context context) {
super(context);
init();
}
public RecyclerCoverFlowView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public RecyclerCoverFlowView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private void init(){
setChildrenDrawingOrderEnabled(true); //开启重新排序
}
/**
* 获取LayoutManger,并强制转换为CoverFlowLayoutManger
*/
public CoverFlowLayoutManager getCoverFlowLayout() {
return ((CoverFlowLayoutManager)getLayoutManager());
}
@Override
protected int getChildDrawingOrder(int childCount, int i) {
return super.getChildDrawingOrder(childCount, i);
}
}
在这里,我们主要做了两步:
- 在初始化时,使用
setChildrenDrawingOrderEnabled(true);
开启重新排序 - 因为后面,我们需要用到我们自定义的LayoutManager,所以我们额外提供了一个函数
public CoverFlowLayoutManager getCoverFlowLayout()
,以供后续使用
接下来,我们就来看看如何在getChildDrawingOrder中返回对应item的绘制顺序。
5.1.6.3 计算绘制顺序原理
下图展示了位置索引与绘图顺序的关系:
在这个图中,总共有7个Item,带有圆圈的0,1,2,3,4,5,6是当前在屏幕中显示的item位置索引,它的值也是默认的绘图顺序,默认的绘图顺序就是越靠前的item越先绘制。
要想达到图上所示的效果,它的绘图顺序可以是0,1,2,6,5,4,3;因为数值代表的是绘制顺序,所以值越大的越后绘制,所以左侧的三个的顺序是0,1,2;所以,第一个item先绘制,然后第二个item盖在第一个上面;再然后,第三个item再绘制,它会盖在第二个item的上面。所以这样就保证的中间卡片左侧部分的叠加效果。右侧三个的绘制顺序是5,4,3;所以最后一个item先绘制,然后是倒数第二个,最后是倒数第三个;同样,右侧三个也可以保证图中的叠加效果。最中间的Item绘制顺序为6,所以最后绘制,所以它会盖在所有item的上面显示出来。
注意:我这里讲到这个效果的绘图顺序时,说的是“可以是”,而不是“必须是”!,只要保证下面两点,所有的绘图顺序都是正确的:
- 绘图顺序的返回值范围在0到childCount-1之间,其中(childCount表示当前屏幕中的可见item个数)
- 此绘图顺序在叠加后,可以保证最终效果
所以,如果我们把绘图顺序改为3,4,5,6,2,1,0;同样是可以达到上面的效果的。
为了方便计算规则,我们使用0,1,2,6,5,4,3的绘图顺序。
很明显,我们需要先找到所有在显示item的中间位置,中间位置的绘图顺序是count -1;
然后中间位置之前的绘图顺序和它的排列排序相同,在getChildDrawingOrder函数中,排列顺序是i,那么绘图顺序也是i;
最难的部分是中间位置之后的部分,它们的绘图顺序怎么算。
很明显,最后一个item的绘图顺序始终是center(指屏幕显示的中间item的索引,这里是3)。倒数第二个的绘图顺序是center+1,倒数第三个的绘图顺序是center+2;从这个计算中可以看出,后面的item的绘图顺序总是center+m,而m的值就是当前的item和最后一个item所间隔的个数。那当前item和最后一个item间隔的个数怎么算呢?它等于count - 1 - i;不知道大家能不能理解,count-1正常显示顺序下最后一个item的索引,也就是当前可见的item中的最大的索引,而i是屏幕中显示的item的索引,也就是上图圆圈内的数值。所以,中间后面的item的绘图顺序的计算方法是center + count - 1- i;
需要非常注意的是,这里的i是指屏幕中显示item的索引,总是从0开始的,并不是指在Adapter中所有item中的索引值。它的意义与getChildAt(i)中的i是一样的。
所以总结来讲:
- 中间位置的绘图顺序为order = count -1;
- 中间位置之前的item的绘图顺序为 order = i;
- 中间位置之后的item的绘图顺序为 order = center + count - i - i;
5.1.6.4 重写getChildDrawingOrder
在理解了如何计算绘图顺序以后,现在就开始写代码了,在上面总结中,可以看到,这里count和 i 都是getChildDrawingOrder中现成的,唯一缺少的就是center值。center值是当前可见item中间位置从0开始的索引。我们可以通过中间位置的position减去第一个可见的item的position得到。
所以,我们需要在CoverFlowLayoutManager中添加一个函数(获取中间item的positon–指在adapter中的position):
public int getCenterPosition(){
int pos = (int) (mSumDx / getIntervalWidth());
int more = (int) (mSumDx % getIntervalWidth());
if (more > getIntervalWidth() * 0.5f) pos++;
return pos;
}
因为我们每个item的间隔都是getIntervalWidth(),所以通过mSumDx / getIntervalWidth()
就可以知道当前移到了多少个item了。因为我们已经将第一个item移到了中间,所以这里的pos就是移动mSumDx以后,中间位置item的索引。
但是又因为我们通过mSumDx / getIntervalWidth()
取整数时,它的结果是向下取整的。所以,但是我们想要在中间item移动时,超过一半就切换到下一个item显示。所以我们需要做一个兼容处理:
int more = (int) (mSumDx % getIntervalWidth());
if (more > getIntervalWidth() * 0.5f) pos++;
利用(int) (mSumDx % getIntervalWidth())
得到当前正在移动的item移动过的距离,如果more大于半个item的话,那就让pos++,将下一个item标记为center,从而让它最后绘制,显示在最上层。
在得到中间位置的position之后,我们还需要得到第一个可见的item的position:
public int getFirstVisiblePosition() {
if (getChildCount() <= 0){
return 0;
}
View view = getChildAt(0);
int pos = getPosition(view);
return pos;
}
这里的原理也非常简单,就是利用getChildAt(0)得到当前在显示的,第一个可见的item的View,然后通过getPosition(View)得到这个view在Adapter中的position。
接下来,我们就重写getChildDrawingOrder,根据原理可得如下代码:
protected int getChildDrawingOrder(int childCount, int i) {
int center = getCoverFlowLayout().getCenterPosition()
- getCoverFlowLayout().getFirstVisiblePosition(); //计算正在显示的所有Item的中间位置
int order;
if (i == center) {
order = childCount - 1;
} else if (i > center) {
order = center + childCount - 1 - i;
} else {
order = i;
}
return order;
}
在获得绘图顺序的原理理解了之后,上面的代码就没有难度了,这里就不再细讲了。到这里,我们就实现了通过更改绘图顺序的方式,让当前选中的item在中间全部展示出来。
在我们的布局中,需要使用新定义的RecyclerView,所以将原布局改为:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".LinearActivity">
<com.example.harvic.blogrecyclerviewsec.RecyclerCoverFlowView
android:id="@+id/linear_recycler_view"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</LinearLayout>
这样,我们修改绘制顺序的代码就完成了,效果如下图所示:
5.1.7 添加滚动缩放功能
5.1.7.1 代码实现
在讲解《RecyclerView回收实现方式二》时,我们就已经实现了,在滚动时让Item旋转的功能,其实非常简单,只需要在layoutDecoratedWithMargins后,调用setRotate系列函数即可,同样的,我们先写一个针对刚添加的ChildView进行缩放的函数:
private void handleChildView(View child,int moveX){
float radio = computeScale(moveX);
child.setScaleX(radio);
child.setScaleY(radio);
}
private float computeScale(int x) {
float scale = 1 -Math.abs(x * 1.0f / (8f*getIntervalWidth()));
if (scale < 0) scale = 0;
if (scale > 1) scale = 1;
return scale;
}
在这两个函数中,handleChildView
函数非常容易理解,就是先通过computeScale(moveX)
计算出一个要缩放的值,然后调用setScale系列函数来缩放
这里先实现效果,至于computeScale(moveX)
里的公式是如何得来的,我们最后再讲解,这里先用着。
接着,我们需要把handleChildView放在所有的layoutDecoratedWithMargins后,进行对刚布局的view进行缩放:
public int scrollHorizontallyBy(int dx, Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
…………
//回收越界子View
for (int i = getChildCount() - 1; i >= 0; i--) {
…………
if (!Rect.intersects(rect, visibleRect)) {
removeAndRecycleView(child, recycler);
mHasAttachedItems.put(position, false);
} else {
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
handleChildView(child,rect.left - mStartX - mSumDx);
mHasAttachedItems.put(position, true);
}
}
…………
}
private void insertView(int pos, Rect visibleRect, Recycler recycler, boolean firstPos) {
…………
if (Rect.intersects(visibleRect, rect) && !mHasAttachedItems.get(pos)) {
…………
measureChildWithMargins(child, 0, 0);
layoutDecoratedWithMargins(child, rect.left - mSumDx, rect.top, rect.right - mSumDx, rect.bottom);
handleChildView(child,rect.left - mStartX - mSumDx);
mHasAttachedItems.put(pos, true);
}
}
到这里,我们就实现了开篇的效果:
5.1.7.2 缩放系数计算原理
我们要实现在卡片滑动时平滑的缩放,所以,在滑动过程中得到的缩放因子肯定是要连续的,所以它的函数必定是可以用直线或者曲线表示的。
在这里,我直接用一条直线来计算滚动过程中缩放因子,此直线如下图所示:
- Y轴:表示图片的缩放比例
- X轴:表示item距离中心点的距离。很明显,当中间的item的左上角在mStartX上时,此时距离中心点的距离为0,应该是最大状态,缩放因子应该是1.我这里假设在相距一个间距(getIntervalWidth())时,大小变为7/8,当然这个值,大家都可以随意定
所以(0,1)、(1,7/8)这两个点就形成了一条直线(两点连成一条线),现在是要利用三角形相似,求出来这条直线的公式。
这里根据三角形相似求出来公式倒是难度不大,但需要注意的是,x轴上的单位是getIntervalWidth(),所以在x轴上1实际代表的是1*getIntervalWidth();
公式求出来以后,就是输入X值,得到对应的缩放因子。那值要怎么得到呢?
我们知道X的意思是当前item与startX的间距。当间距是0时,得到1。所以x值是:rect.left - mSumDx - mStartX
;
其中rect.left - mSumDx表示的是当前item在屏幕上位置。所以rect.left - mSumDx - mStartX表示的是当前item在屏幕上与mStartX的距离。
这样,缩放系数的计算原理就讲完了,当然大家也可以使用其它的缩放公式,而且也并不一定是用直线,也可以用曲线,无论用什么公式,但一定要保证是线,不能断,一旦出现断裂的情况,就会导致缩放不顺畅,会出现突然变大或者突然变小的情况。现在,大家就可以根据自己的知识储备自由发挥了。
5.1.8 bug修复
这里看似效果效果实现的非常完美,但是,当你滑动到底的时候,问题来了:
从图中可以看到,在滑动到底的时候,停留在了倒数第二个Item被选中的状态,应该让最后一个item被选中,才是真正的到底。那怎么解决呢?
还记得吗?我们在讲解《自定义LayoutManager》中,在刚写好LinearLayoutManager时,到顶和到底后都是可以继续上滑和下滑的。我们为了到顶和到底时,不让它继续滑动,特地添加了边界判断:
public int scrollHorizontallyBy(int dx, Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
int travel = dx;
//如果滑动到最顶部
if (mSumDx + dx < 0) {
travel = -mSumDx;
} else if (mSumDx + dx > mTotalWidth - getHorizontalSpace()) {
//如果滑动到最底部
travel = mTotalWidth - getHorizontalSpace() - mSumDx;
}
…………
}
很明显,正是到底的时候,我们添加了判断,让它停留在了最后一个Item在边界的状态。所以,在这里,我们需要对到底判断加以调整,让它可滑动到最后一个item被选中的状态为止。
首先,我们需要求出来最长能滚动的距离,因为每个item之间的间距是getIntervalWidth(),当一个item滚动距离超过getIntervalWidth()时,就会切换到下一个item被选中,所以一个item最长的滚动距离其实是getIntervalWidth(),所以最大的滚动距离是:
private int getMaxOffset() {
return (getItemCount() - 1) * getIntervalWidth();
}
同样,我们使用在《自定义LayoutManager》中计算较正travel的方法:
travel + mSumDx = getMaxOffset();
=> travel = getMaxOffset() - mSumDx;
所以,我们把边界判断的代码改为:
public int scrollHorizontallyBy(int dx, Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
int travel = dx;
//如果滑动到最顶部
if (mSumDx + dx < 0) {
travel = -mSumDx;
} else if (mSumDx + dx > getMaxOffset()) {
//如果滑动到最底部
travel = getMaxOffset() - mSumDx;
}
…………
}
现在修复了以后,到底之后就正常了,效果如下图所示:
5.1.9 拓展1:fling校正
5.1.9.1校正fling原理
其实,到这里,本节就已经结束了,但在list列表中有一个很常用的需求,但并不好实现,这里给大家提一下。
有时候,我们看别人写的list的时候,会发现一个非常有意思的现象,就是无论你怎么滚动,它的item都是能左边界对齐的,如下图所示,这是怎么做的呢?
在使用flling校正时,我们主要是重写RecyclerView中的fling方法:
public boolean fling(int velocityX, int velocityY){
return super.fling(flingX, velocityY);
}
其中:
- velocityX是横向滑动系数,系统正是根据这个系数计算出应该滑动的距离是多少,velocityX大于0时表示向右滚动,小于0时表示向左滚动
- velocityY是竖向滑动系数,系统会根据这个系统计算出竖向滑动的距离,velocityY大于0时表示向右滚动,小于0时表示向左滚动
因为我们的RecyclerView只是单向滑动,所以一般而言,我们只处理一个系数即可。在这里,我们是横向滑动,所以只需要关注velocityX就行。
一种非常简单的将滑动变得阻塞的方法就是给velocityX乘以一个小数:
public boolean fling(int velocityX, int velocityY) {
//缩小滚动距离
int flingX = (int) (velocityX * 0.40f);
return super.fling(flingX, velocityY);
}
这样就会使本来的滑动距离缩小,使用户感觉到不是那么灵敏,在适配一些高精度手机时经常会使用。
但,很明显,我们这里需要做不单单是缩小系数这个简单,而是需要更改滑动距离的,以使修正后的滑动距离刚好使item滚动到边界位置。
所以为了处理滚动距离,我们至少需要三步:
1.通过velocityX得到实际滚动距离distance
2.对distance进行校正,得到newDistance
3.通过newDistance计算得到新的滚动系数fixVelocityX
5.1.9.2 fling校正代码实现
这里有几个工具方法,可以满足步骤1和步骤3:
/**
* 根据松手后的滑动速度计算出fling的距离
*
* @param velocity
* @return
*/
private double getSplineFlingDistance(int velocity) {
final double l = getSplineDeceleration(velocity);
final double decelMinusOne = DECELERATION_RATE - 1.0;
return mFlingFriction * getPhysicalCoeff() * Math.exp(DECELERATION_RATE / decelMinusOne * l);
}
/**
* 根据距离计算出速度
*
* @param distance
* @return
*/
private int getVelocity(double distance) {
final double decelMinusOne = DECELERATION_RATE - 1.0;
double aecel = Math.log(distance / (mFlingFriction * mPhysicalCoeff)) * decelMinusOne / DECELERATION_RATE;
return Math.abs((int) (Math.exp(aecel) * (mFlingFriction * mPhysicalCoeff) / INFLEXION));
}
/**
* --------------fling辅助类---------------
*/
private static final float INFLEXION = 0.35f; // Tension lines cross at (INFLEXION, 1)
private float mFlingFriction = ViewConfiguration.getScrollFriction();
private static float DECELERATION_RATE = (float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9));
private float mPhysicalCoeff = 0;
private double getSplineDeceleration(int velocity) {
final float ppi = this.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f;
float mPhysicalCoeff = SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* ppi
* 0.84f; // look and feel tuning
return Math.log(INFLEXION * Math.abs(velocity) / (mFlingFriction * mPhysicalCoeff));
}
private float getPhysicalCoeff() {
if (mPhysicalCoeff == 0) {
final float ppi = this.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f;
mPhysicalCoeff = SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* ppi
* 0.84f; // look and feel tuning
}
return mPhysicalCoeff;
}
大家不用纠结这些函数是怎么算的,我也看不懂……,这些函数是我在OverScroller.java里抽出来的,这里最核心的是下面两个函数:
1、 double getSplineFlingDistance(int velocity)
根据滚动系数得到对应的滚动距离;对应我们步骤中的第一步。
2、int getVelocity(double distance)
根据滚动距离,反向得出滚动系数,需要注意的是,通过这个函数得到的系统始终是正值,我们需要根据原来velocityX的正负,去调整最终结果的正负。对应我们步骤中的第三步。
然后,我们来看fling校正的代码实现:
public boolean fling(int velocityX, int velocityY) {
//缩小滚动距离
int flingX = (int) (velocityX * 0.40f);
CoverFlowLayoutManager manger = getCoverFlowLayout();
double distance = getSplineFlingDistance(flingX);
double newDistance = manger.calculateDistance(velocityX,distance);
int fixVelocityX = getVelocity(newDistance);
if (velocityX > 0) {
flingX = fixVelocityX;
} else {
flingX = -fixVelocityX;
}
return super.fling(flingX, velocityY);
}
这里主要有几步:
1.缩小原滚动系数,使滑动变得阻塞,这句代码大家随意,不想加可以去掉
int flingX = (int) (velocityX * 0.40f);
2.根据滚动系数,得到原始滚动距离:
double distance = getSplineFlingDistance(flingX);
3.原始距离校正:
CoverFlowLayoutManager manger = getCoverFlowLayout();
double newDistance = manger. manger.calculateDistance(velocityX,distance);
4.根据新的距离计算出新的滚动系数
int fixVelocityX = getVelocity(newDistance);
5.对新的滚动系数进行正负校正
if (velocityX > 0) {
flingX = fixVelocityX;
} else {
flingX = -fixVelocityX;
}
6.返回给系统新的滚动系数
return super.fling(flingX, velocityY);
有了上面的工具类之后,这段代码就比较容易理解,但这里需要我们自己做的就是对原滚动距离进行校正的部分(步骤三),因为滚动的所有代码都是放在CoverFlowLayoutManager中处理的,所以对距离进行校正的代码,我们也放在CoverFloawLayoutManager中处理。
这里分为向右滚动的校正和向左回滚的校正,我们先看向右滚动的校正方法(即先忽略velocityX<0的情况)。
(1)、向右滚动校正
单纯列出向右滚动的代码如下:
public double calculateDistance(int velocityX,double distance) {
int extra = mSumDx % getIntervalWidth();
double realDistance;
if (distance < getIntervalWidth()) {
realDistance = getIntervalWidth() - extra;
}else {
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() - extra;
}
return realDistance;
}
这段校正的代码总共分为三步:
第一步:计算滚动余额
因为我们需要对distance进行校正,在校正之前,我们知道已经滚动了mSumDx的距离了。但这个距离并不一定是当前Item刚好被选中的初始态(也就是item最大的状态)。我们知道只我们滚动的距离是getIntervalWidth()的倍数时,当前被选中的item也是最大状态。所以,我们用mSumDx % getIntervalWidth()
就可以得出当前滚动距离超出item刚好被选中的初始状态多少了。
如下图所示:
我们知道,我们需要让item的滚动距离正好是getIntervalWidth()的整数倍,才可以让当前选中的item刚好最大。也就是说,我们需要再滚动getIntervalWidth()-extra的距离。
所以,下面分两种情况进行校正:
1、如果当前的滚动距离太小,还没有getIntervalWidth()长,那么就直接让它滚动getIntervalWidth()-extra
即可
realDistance = getIntervalWidth() - extra;
2、那如果distance比较长呢?我们需要先对distance进行裁剪,让distance刚好是getIntervalWidth()的整数倍。我们通过distance - distance % getIntervalWidth()
将distance进行裁剪,将多余的部分减掉。然后再加上余数即可
所以它的校正值应该是:
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() + getIntervalWidth() - extra;
在这里,我做了个简化,因为校正后的distance已经是getIntervalWidth的倍数了,所以在extra中的getIntervalWidth()是可以不加的。所以简化后的距离校正就变为:
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() - extra;
这也就是上面代码中的公式了。
到这里,向右滚动的距离校正的部分就讲完了,下面来看看效果吧
可以看到,在向右滚动时,每次都能正好停留在当前Item被选中的初始位置。但如果我们向左回滚的话,问题就出现了:
可以看到,在向左滚动后,并不是每次都会停在Item被选中的初始位置。像动画中的在滚到第23个item时,很明显第23个item并不是选中的初始状态,它的大小与第24个item差不多。所以我们就来看看在向左滚动时,如何进行校正,与向右滚动的校正方法又有什么不同。
(2)、向左回滚校正
首先,大家需要了解一个事情,这里虽然是向左滚动,但如果我们使用int extra = mSumDx % getIntervalWidth();
得到的extra还是下图中的“超出距离”部分吗?
答案是是的,要理解回滚的“超出距离”部分,需要知道mSumDx的值是什么?
如上图所标记的,mSumDx是从中心点到第一个item的左上角的滚动距离总和,也就是第一个Item在初始化的位置到现在的位置和距离,就是mSumDx。所以用mSumDx % getIntervalWidth()表示的就是当前滚动距离超出多少个一半卡片,所以,int extra = mSumDx % getIntervalWidth();
得到的就是上图中的“超出距离”部分。
但问题来了,现在我们要校正的是向左回滚!如上图的状态,当前是停留在中心点的位置,我们只需要在向左滚动个“超出距离”,就可以滚动到卡片中心点位置了。
同样,我们要分两种情况进行校正:
1、如果当前的滚动距离太小,还没有getIntervalWidth()长,那么就直接让它滚动extra
即可
realDistance = extra;
2、那如果distance比较长呢?我们需要先对distance进行裁剪,让distance刚好是getIntervalWidth()的整数倍。我们通过distance - distance % getIntervalWidth()
将distance进行裁剪,将多余的部分减掉。然后再加上余数即可
所以它的校正值应该是:
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() + extra;
所以,组合起来,向左滚动校正的代码就是:
public double calculateDistance(int velocityX,double distance) {
int extra = mSumDx % getIntervalWidth();
double realDistance;
if (distance < getIntervalWidth()) {
realDistance = extra;
}else {
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() + extra;
}
return realDistance;
}
然后,我们将向右滚动和向左回滚的代码组合起来,就是完整的校正代码了:
public double calculateDistance(int velocityX,double distance) {
int extra = mSumDx % getIntervalWidth();
double realDistance;
if (velocityX>0){
if (distance < getIntervalWidth()) {
realDistance = getIntervalWidth() - extra;
}else {
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() - extra;
}
}else {
if (distance < getIntervalWidth()) {
realDistance = extra;
}else {
realDistance = distance - distance % getIntervalWidth() + extra;
}
}
return realDistance;
}
现在无论我们向左滚动还是向右滚动,都是可以正好停留在Item被选中的初始位置了。
5.1.10 拓展2:制作3D画廊的原理
如果我们想要制作3D画廊要怎么做呢?在VIVO的游戏空间中,3D画廊的效果非常酷:
同样地,我们也只需要计算出旋转度数曲线,然后将值设置给child.setRotationY(float rotation)即可。
先列出旋转代码:
private void handleChildView(View child, int moveX) {
float radio = computeScale(moveX);
float rotation = computeRotationY(moveX);
child.setScaleX(radio);
child.setScaleY(radio);
child.setRotationY(rotation);
}
在这里,我们首先使用float rotation = computeRotationY(moveX);
计算出旋转度数,然后利用child.setRotationY(rotation);
对View进行旋转。
最关键的部分是,computeRotationY(moveX)
是如何实现的,它的实现代码如下:
/**
* 最大Y轴旋转度数
*/
private float M_MAX_ROTATION_Y = 30.0f;
private float computeRotationY(int x) {
float rotationY;
rotationY = -M_MAX_ROTATION_Y * x / getIntervalWidth();
if (Math.abs(rotationY) > M_MAX_ROTATION_Y) {
if (rotationY > 0) {
rotationY = M_MAX_ROTATION_Y;
} else {
rotationY = -M_MAX_ROTATION_Y;
}
}
return rotationY;
}
很明显,这里也是个函数,那我们要怎么计算出这个函数呢?
首先,我们需要定义一个旋转最大值,不能让角度无限制的旋转,这里定义的最大值是float M_MAX_ROTATION_Y = 30.0f
,然后在Item在初始化状态没有移动时,旋转度数是0,假设移动到下一个item后,达到最大旋转度数。
所以,根据上面的假设,这个缩放直线就可以画出来了:
其中:
- X轴:与缩放系数曲线中X轴表示的相同,都表示item距离中心点的距离。很明显,单位是getIntervalWidth();
- Y轴:表示旋转度数。
所以,根据三角形相似,就很容易得出:
y = M_MAX_ROTATION_Y * x / getIntervalWidth();
大家可能会问了,为什么在代码中y = - M_MAX_ROTATION_Y * x / getIntervalWidth()
,要加一个负号呢?
这是因为我们使用的child.setRotationY(rotation);
中的setRotationY的旋转效果决定的,大家可以尝试把负号去掉,看下效果,与我们想要的旋转效果刚好是相反的:
所以,我们需要加上负号,让它的旋转效果与我们想要的相同。在计算了rotationY以后,然后需要进行最大值判断,让它最大不能超过旋转最大值:
if (Math.abs(rotationY) > M_MAX_ROTATION_Y) {
if (rotationY > 0) {
rotationY = M_MAX_ROTATION_Y;
} else {
rotationY = -M_MAX_ROTATION_Y;
}
}
到这里,3D旋转画廊就实现出来了,效果如下图所示:
这里,有关3D画廊的部分就全部讲完了,本节中主要讲解了如何利用自定义LayoutManager实现3D画廊的功能,虽然实现了效果,但这也只是一个demo,或多或少地会存在一些问题,如果用于实战中,还是很多不足的,主要是为了给大家讲解实现原理。在github上,有一个利用RecyclerView实现画廊的工程,我的工程也参考了它的代码,能够直接用于项目中,工程地址:https://github.com/ChenLittlePing/RecyclerCoverFlow
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源码地址:https://download.****.net/download/harvic880925/10933790
github代码地址:https://github.com/harvic/harvic_blg_share 位于RecylcerView(六)
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