opengl C++代码不会给出预期的结果
**//My 3D vertex data class**
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
**//My quad data.**
std::vector<Vertex> quadVertexData;
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, 0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex(0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex(0.5, 0.5, 0.0));
//这是我如何进行我的渲染调用。opengl C++代码不会给出预期的结果
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
void render(std::vector<Vertex>& vertices, std::vector<unsigned int> indices)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertices.size(),
&vertices[0], GL_STATIC_DRAW); //tried with sizeof(vertices[0]) too.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * indices.size(),
&indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
ISSUE://而是四的,我得到一个意想不到的三角形秀照片。 我应该如何通过bufferdata
才能获得理想的效果?
相同的代码,如果我尝试与glm::vec3
那么它的工作正常。
//快照:
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
sizeof(Vertex)
不是12如你预期。它可能是16或24(取决于32或64位系统)。这是因为你有一个virtual
析构函数。这会导致对象中某处必须存储指向虚函数表的指针。最后,std::vector<Vertex> quadVertexData
中的顶点坐标未紧密排列。
做你想要什么,如果你省略virtual
关键字class Vertex
你应该使用一个struct
struct Vertex
{
float x;
float y;
float z;
};
当然你的代码将工作:
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
非常感谢解决导致问题的问题。它在省略了virtual关键字后按预期工作。 ...我用虚拟关键字显示的大小,它显示16和省略12后:)。 –
不客气。如果你的问题的答案已经完全解决了你的问题,那么你应该接受答案。 (答案左边的复选标记)。 – Rabbid76
噢!对不起,这是我的第一篇文章,不知道它是如何在这里工作的,但很快就会探索。谢谢Rabbid76。 –
感谢您的答复。我也试过硬编码12,结果仍然一样。 –