与另一个精灵作为父母的精灵碰撞
似乎不可能,但必须有解决方案。与另一个精灵作为父母的精灵碰撞
我有以下类别:
@interface EnemiesEntities : CCSprite {
bool isFunctional;
CCSprite * laserBeam; // <----------- !!!!! That's where I want to check the collision.
CCSprite * leftRingEffect;
CCSprite * rightRingEffect;
}
@interface ShipEntity : CCSprite
{}
我只是想验证ShipEntity和激光光束精灵(激光光束是EnemiesEntities类的成员变量和子)之间的碰撞。 [laserBeam boundingBox]方法不起作用,因为boundingBox会将坐标相对于父节点转换为坐标系。
我试图thend增加CCNode的方法boundingBox的相对于世界计算也是这样一个没有工作:
- (CGRect) worldBoundingBox
{
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, contentSize_.width, contentSize_.height);
return CGRectApplyAffineTransform(rect, [self nodeToWorldTransform]);
}
我在网上查,发现只有无用的(对我来说)答案,same问题。
然后我尝试了不同的方法,并试图从boudningBox开始,改变就所获得的父位置如下矩形的位置:
-(BOOL) collidesWithLaser:(CCSprite*)laserBeam
{
CGPoint newPosition = [laserBeam convertToWorldSpace:laserBeam.position];
[laserBeam worldBoundingBox];
CGRect laserBoundingBox = [laserBeam boundingBox];
CGRect laserBox = CGRectMake(laserBeam.parent.position.x, laserBeam.parent.position.y, laserBoundingBox.size.width, laserBoundingBox.size.height);
CGRect hitBox = [self hitBox];
if(CGRectIntersectsRect([self boundingBox], laserBox))
{
laserBeam.showCollisionBox=TRUE;
return TRUE;
}
else {
return FALSE;
}
}
不幸的是这样做才有效,当父Sprite的旋转设置为0.0,但当它实际更改后,它不起作用(可能是因为boundingBox相对于父节点而不是世界)。
我有点失落,想知道你们中的任何一个人是否在解决这个问题上有更好的运气,以及你使用了哪种解决方案(代码片段:))。
编辑回应@ LearnCocos2D答案:
我跟着建议并添加以下代码不正常工作(例如尝试与EnemiesEntities对象旋转到-130.0f)。
-(BOOL) collidesWithLaser:(CCSprite*)laserBeam
{
CCLOG(@"rotation %f", laserBeam.rotation);
CGRect laserBoundingBox = [laserBeam boundingBox];
laserBoundingBox.origin = [self convertToWorldSpace:laserBeam.position];
CGRect shipBoundingBox = [self boundingBox]; //As we are in ShipEntity class
shipBoundingBox.origin = [self convertToWorldSpace:shipBoundingBox.origin];
//As this method is in the ShipEntity class there is no need to convert the origin to the world space. I added a breakpoint here and doing in this way the CGRect of both ShipEntity and gets misplaced.
if(CGRectIntersectsRect(shipBoundingBox, laserBoundingBox))
{
return TRUE;
}
else {
return FALSE;
}
}
的问题是在这条线,我认为:
CGPoint newPosition = [laserBeam convertToWorldSpace:laserBeam.position];
的激光光束是不是在激光光束的空间,但laserBeams父空间。因此,正确的是:
CGPoint newPosition = [[laserBeam parent] convertToWorldSpace:laserBeam.position];
整个代码
- (BOOL)collidesWithLaser:(CCSprite *)激光光束 { CGPoint在newPosition = [激光光束convertToWorldSpace:laserBeam.position]; CGRect laserBoundingBox = [laserBeam boundingBox]; laserBoundingBox.origin = newPosition;
CGRect hitBox = [self boundingBox];
hitbox.origin = [[self parent] convertToWorldSpace:hitbox.origin];
if(CGRectIntersectsRect(hitbox, laserBoundingBox))
{
laserBeam.showCollisionBox=TRUE;
return TRUE;
}
else {
return FALSE;
}
}
两个boundingboxes做:
bbox.origin = [self convertToWorldSpace:bbox.origin];
现在你可以比较rects ...
更新来更新:
boundingBox的是轴对齐包围盒。
如果实体被旋转,边界框的大小会增加以包含所有精灵的边角。因此,当测试轴对齐的边界框时,甚至可以在离节点相对较远的地方检测到碰撞(相交)。
在ccConfig.h有可以打开绘制精灵包围盒,你应该将其设置为1,看边界框的选项:#define CC_SPRITE_DEBUG_DRAW 1
对于面向矩形,你需要不同的数据结构和不同的相交测试,例如参见this tutorial。
嗨Steffen,谢谢,但不幸的是它不工作。激光束似乎没有旋转信息(就像它在类中它将旋转值保持为0,即使父类具有不同的旋转值(例如-135.0f))。我将用我试过的代码添加一个编辑。 – mm24