无法将顶点着色器中的颜色传递给片段着色器

问题描述:

我是OpenGL的新手,并使用SharpGL进行研究,这是简单的C#绑定到OpenGL函数。我试图使用最简单的顶点和片段着色器。当片段着色器自己生成输出时,一切都很好,但是当它尝试使用来自顶点着色器的数据时,只有黑屏。着色器已成功编译并链接到程序。 OpenGL没有返回错误。 经过大量的文章,例子和教程,我仍然不知道为什么会发生。 这里是顶点着色器。无法将顶点着色器中的颜色传递给片段着色器

#version 330 

layout(location = 0) in vec3 position; 
layout(location = 1) in vec3 color; 

out vec3 rgb; 

void main() 
{ 
    rgb = vec3(1.0, 0.5, 0.5); 
    gl_Position = vec4(position, 1.0); 
} 

片段着色器:

#version 330 

in vec3 rgb; 

out vec3 outColor; 

void main() 
{ 
    //outColor = rgb; // black display 
    outColor = vec3(1.0, 0.0, 0.4); // works fine 
} 

这里的初始化代码:

gl.GenVertexArrays(1, arrayBuffer); 
gl.BindVertexArray(arrayBuffer[0]); 

gl.GenBuffers(1, pointsBuffer); 
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]); 
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangle, OpenGL.GL_STATIC_DRAW); 

gl.GenBuffers(1, colorsBuffer); 
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]); 
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colors, OpenGL.GL_STATIC_DRAW); 

最后这里是什么happend在每个迭代上:

gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

gl.UseProgram(program.Id); 

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]); 
gl.EnableVertexAttribArray(0); 
gl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero); 

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]); 
gl.EnableVertexAttribArray(1); 
gl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero); 

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12); 

gl.DisableVertexAttribArray(0); 
gl.DisableVertexAttribArray(1); 

UP D 1。这是传递给缓冲区的数据。

private float[] triangle = { 
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, 
    0.5f, -0.5f, 0.0f, 
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 
}; 

private float[] colors = { 
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    0.5f, 1.0f, 0.0f, 
    0.0f, 0.5f, 0.0f 
}; 
private uint[] arrayBuffer = new uint[1]; 
private uint[] pointsBuffer = new uint[1]; 
private uint[] colorsBuffer = new uint[1]; 

UPD 2这里的着色器编译代码

private uint CompileProgram(OpenGL gl, List<ShaderMetadata> shaders) 
{ 
    var program = gl.CreateProgram(); 

    shaders.ForEach(shader => gl.AttachShader(program, CompileShader(gl, shader.Path, shader.Mode))); 

    gl.LinkProgram(program); 

    var status = ProgramErrorInfo(gl, program); 
    if (!String.IsNullOrEmpty(status)) 
    { 
     throw new ArgumentException(status); 
    } 

    return program; 
} 

private uint CompileShader(OpenGL gl, string path, uint kind) 
{ 
    using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Open)) 
    { 
     using (var reader = new StreamReader(fs)) 
     { 
      var program = reader.ReadToEnd(); 
      var id = gl.CreateShader(kind); 
      gl.ShaderSource(id, program); 
      gl.CompileShader(id); 

      var status = ShaderErrorInfo(gl, id); 
      if (!String.IsNullOrEmpty(status)) 
      { 
       throw new ArgumentException(status); 
      } 

      return id; 
     } 
    } 
} 

private string ShaderErrorInfo(OpenGL gl, uint shaderId) 
{ 
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048); 
    gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder); 
    return builder.ToString(); 
} 

private string ProgramErrorInfo(OpenGL gl, uint programId) 
{ 
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048); 
    gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder); 
    return builder.ToString(); 
} 

UPD 3而这里的编译器是如何调用

var programId = CompileProgram(gl, new List<ShaderMetadata> 
      { 
       new ShaderMetadata(
        @"vertex.shader", 
        OpenGL.GL_VERTEX_SHADER), 
       new ShaderMetadata(
        @"fragment.shader", 
        OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER) 
      }); 
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我看不到您的代码来创建着色器程序。 – JojOatXGME

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@JojOatXGME附加在UPD 2和3中 –

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请原谅我对C#的无知,但是如何让一个数组足够大以容纳一个无符号整数来存储所有顶点数据呢?每个“float”组件的大小与单个整数相同。 –

那么,它是由图纸后卸载着色器程序解决:

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12); 
gl.UseProgram(0); 

无论如何,如果任何人有一个解释,或文档什么的参考,欢迎您。

尝试增加flat到两个出来,在rgb 。这可以防止插值步骤,并将顶点输出直接映射到片段输入。虽然它可能不会给你想要的三角形着色结果,但它会帮助你找出问题的原因。

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他传递*常数值*;它怎么可以插入? –

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@NicolBolas你说得对,我很可能是以此为基础的。我误解了一个类似的问题,当我尝试将整数从顶点传递给片段着色器时,需要“平面”。 – rubics5