OpenGL ES 2.0中片段着色器的非均匀颜色值
问题描述:
试图修改Android Developer OpenGL Tutorial中的三角形顶点颜色值。三角形呈现,但显得黑暗。颜色缓冲区有什么问题?OpenGL ES 2.0中片段着色器的非均匀颜色值
public class Triangle {
...
添加了以下几行来建立颜色缓冲区。这是必要的吗?
private FloatBuffer colorBuffer;
static final int COLORS_PER_VERTEX = 4;
static float triangleColors[] = {
0.6f, 0.2f, 0.2f, 1.0f,
0.2f, 0.6f, 0.2f, 1.0f,
0.9f, 0.9f, 0.2f, 1.0f
};
private final int colorStride = COLORS_PER_VERTEX * 4;
用下面的着色器代码,取代了原来的“均匀vec4 vColor”与属性,而不是改变,因为没有GLES20.getVaryingLocation。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;void main(){gl_Position = vPosition;}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
//originally uniform, use varying?
"attribute vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;"+
"}";
在构造函数中:
public Triangle()
{
...
ByteBuffer cb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleColors.length * 4);
cb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer = cb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(triangleColors);
colorBuffer.position(0);
... //compile and link shaders code is unchanged
}
public void draw()
{
GLES20.glUseProgram(mProgram);
...
/*
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
*/
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, COLORS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false, colorStride, colorBuffer);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
}
}
答
你是误会什么是统一的,属性和变化。
要做改变你正在描述你需要一个属性和变化。顶点着色器必须包含颜色的属性,例如attribute vec4 aColor;
和变化的输出为varying vec4 vColor;
。然后在主要你需要分配的颜色为vColor = aColor;
。在片段着色器中,您只需要varying vec4 vColor;
并按照您在主要方法中使用的方法使用它。
为了解释什么,这些都有点:
- 的属性和统一的十分相似,但属性是每个顶点,而统一为每绘图调用(将对所有顶点相同的值,片段)。它们都是为了在CPU和GPU之间进行通信而设计的(您可以通过这两种方式将数据发送到GPU)。
- 变化有点不同。通常从属性分配变量,并在顶点着色器中完成。这意味着每个顶点将从属性中拥有自己的值,但是在光栅化完成之后,每个变化值将根据片段相对于边界顶点的位置进行插值。所以变化被设计为在顶点和片段着色器之间进行通信(从顶点发送数据到片段着色器)。
这是最简单的解释,由2点(A,B)
定义的线上,并假设你的渲染缓冲区线将需要100像素。如果第一行有白色C1 = (1,1,1,1)
,第二行有黑色C2 = (0,0,0,1)
。您将在顶点着色器中为变化的值分配相同的颜色,并且将为每个像素调用100次片段着色器。现在片段着色器中变化的颜色将具有位置X
的内插值,如
color = C1 + (C2-C1)*((X-A).length()/(B-A).length())
。
所以对于100个像素的情况下的第46像素将是
color = (1,1,1,1)-(1,1,1,0)*(64/100)
这导致(.36, .36, .36, 1.0)
。 因此像素将从A
线性褪色到B
,这将产生一个很好的渐变。
我希望这会清理一些东西。
太棒了,这清除了它。感谢彻底的回应! –