Oculus Tiny Room,Directx,将3D模型加载到场景中
我目前正在开发Oculus Rift PC SDK。试图从像Tiny Room Demo(DX11)那样简单的事情开始。看到这个教程在线3D模型加载到从外部文件中的场景(Rastertek 教程7:3D模型渲染)Oculus Tiny Room,Directx,将3D模型加载到场景中
的小房间演示创建模型是硬编码的坐标,并使得它
TriangleSet walls;
walls.AddSolidColorBox(10.1f, 0.0f, 20.0f, 10.0f, 4.0f, -20.0f, 0xff808080); // Left Wall
walls.AddSolidColorBox(10.0f, -0.1f, 20.1f, -10.0f, 4.0f, 20.0f, 0xff808080); // Back Wall
walls.AddSolidColorBox(-10.0f, -0.1f, 20.0f, -10.1f, 4.0f, -20.0f, 0xff808080); // Right Wall
Add(
new Model(&walls, XMFLOAT3(0, 0, 0), XMFLOAT4(0, 0, 0, 1),
new Material(
new Texture(false, 256, 256, Texture::AUTO_WALL)
)
)
);
void AddSolidColorBox(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, uint32_t c)
{
AddQuad(Vertex(XMFLOAT3(x1, y2, z1), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x1, y2, z1)), z1, x1),
Vertex(XMFLOAT3(x2, y2, z1), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x2, y2, z1)), z1, x2),
Vertex(XMFLOAT3(x1, y2, z2), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x1, y2, z2)), z2, x1),
Vertex(XMFLOAT3(x2, y2, z2), ModifyColor(c, XMFLOAT3(x2, y2, z2)), z2, x2));
...}
AddQuad(Vertex v0, Vertex v1, Vertex v2, Vertex v3) { AddTriangle(v0, v1, v2); AddTriangle(v3, v2, v1); }
void AddTriangle(Vertex v0, Vertex v1, Vertex v2)
{
VALIDATE(numVertices <= (maxBuffer - 3), "Insufficient triangle set");
for (int i = 0; i < 3; i++) Indices[numIndices++] = short(numVertices + i);
Vertices[numVertices++] = v0;
Vertices[numVertices++] = v1;
Vertices[numVertices++] = v2;
}
方式
试图从本教程
TriangleSet models;
models.LoadModel("F:\\cube.txt");
Add(
new OBJModel(&models, XMFLOAT3(0, 0, 0), XMFLOAT4(0, 0, 0, 1),
new OBJMaterial(
new Texture(false, 256, 256, Texture::AUTO_WHITE)
//new Texture(DirectX, L"wallpaper.jpg")
)
)
); //3D Model
void LoadModel(char* filename)
{
ifstream fin;
char input;
// Open the model file.
fin.open(filename);
// Read up to the value of vertex count.
fin.get(input);
while (input != ':')
{
fin.get(input);
}
// Read in the vertex count.
m_vertexCount = 0;
fin >> m_vertexCount;
// Read up to the beginning of the data.
fin.get(input);
while (input != ':')
{
fin.get(input);
}
fin.get(input);
fin.get(input);
// Read in the vertex data.
for (int i = 0; i<m_vertexCount; i++)
{
Indices[numIndices++] = short(numVertices + i);
//numVertices++; deleted
fin >> Vertices[numVertices].Pos.x >> Vertices[numVertices].Pos.y >> Vertices[numVertices].Pos.z;
fin >> Vertices[numVertices].U >> Vertices[numVertices].V;
fin >> Normals[numVertices].Norm.x >> Normals[numVertices].Norm.y >> Normals[numVertices].Norm.z;
Vertices[numVertices].C = ModifyColor(0xffffffff, Vertices[numVertices].Pos);
numVertices+=1; //new statement
}
// Close the model file.
fin.close();
}
我没有使用正常的,因为从它本来的对象的纹理教程加载使用函数模型到场景中。相反,我将颜色定义为纯黄色。试图保持加载模型的结构尽可能类似于微型房间演示。
我使用了与Tiny Room Demo相同的模型,材质和纹理(顶点着色器和像素着色器)。然而,在场景中呈现的东西并不是它应该呈现的样子。
做了一步一步的调试,看看坐标是否正确加载到Vertices [numVertices]中。似乎没有问题。我试图加载该文件被cube.txt
顶点数量:36
数据:
-1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0
1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0
1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0
1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0
1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0
1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0
1.0 1.0 1。 0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0
1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0
1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0
-1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0
1.0 - 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0
1.0 -1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0
-1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1。0
-1.0 -1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0
...
什么是假设出现(除了没有纹理) 3D cube
究竟出现了只是三角形的片段 TinyRoomDemo + 3D cube
不确定发生了什么问题。请指教!非常感谢你:)
顶点和索引缓冲区
struct OBJModel
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Rot;
OBJMaterial * Fill;
DataBuffer * VertexBuffer;
DataBuffer * IndexBuffer;
int NumIndices;
OBJModel() : Fill(nullptr), VertexBuffer(nullptr), IndexBuffer(nullptr) {};
void Init(TriangleSet * t)
{
NumIndices = t->numIndices;
VertexBuffer = new DataBuffer(DIRECTX.Device, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, &t->Vertices[0], t->numVertices * sizeof(Vertex));
IndexBuffer = new DataBuffer(DIRECTX.Device, D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, &t->Indices[0], t->numIndices * sizeof(short));
}
...
DIRECTX.Context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
---------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------
06/06/2017编辑: 三维模型数据:
顶点数:798
数据:
28.3005 0.415886 -45.8282 0.7216 0.720211 0 0 -1
28.3005 -0.809079 -45.8282 0.732222 0.720211 0 0 -1
-27.7441 -0.809079 -45.8282 0.732222 0.847836 0 0 -1
28.3005 0.415886 68.1056 0.459891 0.720286 0 1 -0
28.3005 0.415886 0.719341 -45.8282 0 0.720286 1-0
-27.7441 0.415886 -45.8282 0.719341 0.847911 0 1 -0
28.3005 -0.809079 68.1056 0.721603 0.720211 0 0 1
28.3005 0.415886 68.1056 0.732225 0.720211 0 0 1
-27.7441 0.415886 68.1056 0.732225 0.847836 0 0 1
28.3005 -0.8 09079 -45.8282 0.459891 0.720298 0 -1 -0
28.3005 -0.809079 68.1056 0.719341 0.720298 0 -1 -0
-27.7441 -0.809079 68.1056 0.719341 0.847923 0 -1 -0
28.3005 0.415886 68.1056 0.719341 0.70683 1 0 -0
...
从u规定的房子中的数据,好像1个三角正面临一种方式和第二面向相反的方向。
使用光栅没有回剔除绘制此对象
[光栅器](http://imgur.com/a/IJd4d) 它似乎是在cull_none。嗯...... :( –
我意识到了这个问题,似乎并非所有的obj文件都是三角化的,因此加载的顶点要小得多,这就解释了三角形缺失的顶点 –
,那么它们可能存储为三角形? 4个顶点并做三角形条。 –
在你LoadModel功能,看来你开始通过增加numVertices循环。因此,顶点[0]没有任何值。 –
你用过索引缓冲区吗?或只有顶点缓冲区?你可能已经搞砸了索引,如果你使用索引缓冲区,还要注意如果你使用三角形绘制三角形的方法,基于顶点你提供你应该使用trianglelist –
@Sly_TheKing我使用顶点和索引缓冲区。以及三角形列表。已将代码添加到上面的帖子中。谢谢:) –