的Android游戏循环使用postdelayed螺纹()
我想我使用用于游戏线程循环这个代码是巧妙,而不是通常的while(running)
循环:的Android游戏循环使用postdelayed螺纹()
@Override
public void run() {
Log.d(TAG, "+ run()");
final long [] old = new long [] { System.currentTimeMillis() };
Log.w(TAG,"Start time=" + old[0]);
Thread loop = new Thread() {
public void run() {
if(running) {
Canvas canvas = null;
try {
canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
long t = System.currentTimeMillis();
Log.w(TAG,"Loop time=" + t + ", delta=" + (t-old[0]));
old[0] = t;
synchronized(mSurfaceHolder) {
mGame.update();
mGame.onDraw(canvas);
}
}
finally {
// Do this in finally so that if an exception is thrown
// we don't leave the Surface in an inconsistent state
if(canvas != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
Log.i(TAG, "Posting thread with delay " + interval + " milliseconds");
handler.postDelayed(this, interval);
}
};
};
Log.i(TAG, "Posting thread with no delay");
handler.post(loop);
Log.d(TAG, "- run()");
}
第一线程被张贴,则每个线程以给定的延迟将自己重新排队。
它生产这个记录(部分):
03-09 12:51:22.665: D/GameLoop(3116): + run()
03-09 12:51:22.665: W/GameLoop(3116): Start time=1362826282665
03-09 12:51:22.665: I/GameLoop(3116): Posting thread with no delay
03-09 12:51:22.665: D/GameLoop(3116): - run()
03-09 12:51:22.687: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826282691, delta=26
03-09 12:51:22.687: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:22.687: D/GameView(3116): + onWindowFocusChanged(hasWindowFocus:true)
03-09 12:51:22.687: D/GameLoop(3116): + resume()
03-09 12:51:22.687: D/GameLoop(3116): - resume()
03-09 12:51:22.687: D/GameView(3116): - onWindowFocusChanged()
03-09 12:51:22.745: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826282745, delta=54
03-09 12:51:22.745: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.284: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283284, delta=539
03-09 12:51:23.285: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.366: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283367, delta=83
03-09 12:51:23.366: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.425: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283426, delta=59
03-09 12:51:23.425: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.495: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283504, delta=78
03-09 12:51:23.505: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.555: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283561, delta=57
03-09 12:51:23.555: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.615: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283622, delta=61
03-09 12:51:23.615: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.675: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283675, delta=53
03-09 12:51:23.686: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.749: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283750, delta=75
03-09 12:51:23.749: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.807: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283808, delta=58
03-09 12:51:23.807: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.875: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283884, delta=76
03-09 12:51:23.875: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:23.936: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826283938, delta=54
03-09 12:51:23.946: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:24.006: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826284006, delta=68
03-09 12:51:24.006: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:24.065: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826284065, delta=59
03-09 12:51:24.065: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
03-09 12:51:24.126: W/GameLoop(3116): Loop time=1362826284126, delta=61
03-09 12:51:24.126: I/GameLoop(3116): Posting thread with delay 50 milliseconds
我知道postdelay是不准确的,但在这里,每一次它的运行速度比所需的50毫晚。
我的mGame.update()
方法现在是空的,并且mGame.onDraw()
绘制2个矩形,一行和一个文本。我认为它不是特别沉重,但仍然跟不上20FPS。
他们如何渲染沥青等图形密集型游戏并保持高FPS?注意:它运行在运行英特尔HAXM引擎的仿真器上,仿真器可以像仿真器一样快速地运行。
要清楚在问我什么,那就是:
什么我必须做的,以实现高FPS的(不计算重)游戏循环?
注:我知道postdelayed将至少50毫米。但是有两件事让我感到困扰,总是第二个电话需要几百毫安,准确度从20到10 FPS不等,我担心屏幕上的移动看起来不统一。
编辑
只是为了测试我的间隔减少到20毫(50FPS)和增量保持在范围50-70毫(仿真器)。
我增加了83毫秒(12FPS)的间隔,增量为87-93(模拟器)。
我在运行Nvidia Quadcore的华硕TF201上安装了应用程序,三角洲的变化不大。
结论是,对于使用Canvas和更新绘制循环的游戏,我无法从20FPS上升。 Dissapointing。
我觉得他们为什么要使用同步在
synchronized(mSurfaceHolder)
伙计,我用的帆布,并得到15ms的帧,1至4毫秒的滞后使用OpenGL代替画布
,拥有200个精灵所有的位图绘制到同步画布。不确定你的交易是什么,但是我在一年前只看了一次aunarlander api demo,从那里开始一直都是肉汁。清单中的一行可以实现硬件加速,并且可以避免模拟器可以处理任何需要快速和图形的任何事情。我不会撒谎,并说这是游戏开发的最简单的平台(这是关于最差的IMO),但给它一些时间,你会发现它。
我使用同步来确保这是触摸SurfaceView的唯一代码。 :::当我更改我的代码时,网络中的大部分游戏循环示例都使用'while()'循环与'synchronize()'主体,因为我不太确定其他线程在运行系统,并可能尝试通过'canvas = mSurfaceHolder访问相同的SurfaceView(例如垃圾回收(?)) – ilomambo 2013-03-09 11:25:41
。lockCanvas(null);'只有这个线程可以修改这个画布 – 2013-03-09 11:31:14
'synchronize()'是一个性能杀手吗? – ilomambo 2013-03-09 12:35:26