Box2D的和Cocos2d与精灵和定位
问题描述:
触摸屏幕,当我创造新的精灵/机构的iOS问题:Box2D的和Cocos2d与精灵和定位
-(void) addNewSpriteAtPosition:(CGPoint)pos
{
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position=[Helper toMeters:pos];
b2Body* body = world->CreateBody(&bodyDef);
b2CircleShape circle;
circle.m_radius = 30/PTM_RATIO;
// Define the dynamic body fixture.
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape=&circle;
fixtureDef.density=0.7f;
fixtureDef.friction=0.3f;
fixtureDef.restitution = 0.5;
body-> CreateFixture(&fixtureDef);
PhysicsSprite* sprite = [PhysicsSprite spriteWithFile:@"circle.png"];
[self addChild:sprite];
[sprite setPhysicsBody:body];
body->SetUserData((__bridge void*)sprite);
}
这里是我的定位帮手:
+(b2Vec2) toMeters:(CGPoint)point
{
return b2Vec2(point.x/PTM_RATIO, point.y/PTM_RATIO);
}
PhysicsSprite是典型的一个与Box2D的使用,但我会包括相关的方法:
-(CGAffineTransform) nodeToParentTransform
{
b2Vec2 pos = physicsBody->GetPosition();
float x = pos.x * PTM_RATIO;
float y = pos.y * PTM_RATIO;
if (ignoreAnchorPointForPosition_)
{
x += anchorPointInPoints_.x;
y += anchorPointInPoints_.y;
}
float radians = physicsBody->GetAngle();
float c = cosf(radians);
float s = sinf(radians);
if (!CGPointEqualToPoint(anchorPointInPoints_, CGPointZero))
{
x += c * -anchorPointInPoints_.x + -s * -anchorPointInPoints_.y;
y += s * -anchorPointInPoints_.x + c * -anchorPointInPoints_.y;
}
self.position = CGPointMake(x, y);
// Rot, Translate Matrix
transform_ = CGAffineTransformMake(c, s, -s, c, x, y);
return transform_;
}
现在,我已经由followi说明两个问题这两个图像显示了与精灵的调试绘制。视网膜和非视网膜版本:
问题#1 - 你可以在两个图像看到,进一步远离(0,0)的对象,精灵变得更偏离物理体。
问题#2 - 红圈图像文件为60x60(视网膜),白圈为30x30(非视网膜)。为什么它们在屏幕上的大小不同? Cocos2d应该使用点,而不是像素,所以它们不应该是屏幕上的相同大小?
答
而不是硬编码大小,请使用contentSize。
circle.m_radius = sprite.contentSize.width*0.5f/PTM_RATIO;
这适用于所有标清和视网膜模式。
您可以使用此风格的Box2D和Cocos2d位置之间同步:
body->SetTransform([self toB2Meters:sprite.position], 0.0f); //box2d<---cocos2d
//OR
sprite.position = ccp(body->GetPosition().x * PTM_RATIO,
body->GetPosition().y * PTM_RATIO); //box2d--->cocos2d
关于contentSize - 你的代码导致非视网膜物理身体之中的大小非视网膜精灵,这是相同的好。然而,尽管约9个圆圈以视网膜模式填充屏幕的宽度,但约18个以非视网膜模式填充屏幕。它应该是每个9,这样的经验是相同的。我仍然不明白为什么会发生这种情况。在典型的iOS开发中,任何一种模式下的30点半径都是相同的,只是在视网膜模式下获得更高的分辨率。 – soleil 2013-03-04 18:49:00
关于同步码,是否需要手动更新每帧中的定位?我希望能够在PhysicsSprite中自成一体。换句话说,我在哪里放置该代码? – soleil 2013-03-04 18:49:56
对不起,我只用自定义CCSprite与b2body成员和重写更新功能。你的其他问题然后...... – Guru 2013-03-04 18:55:44