Android OpenGL - ES纹理出血
我正在写一个小应用程序,目前这个应用程序会生成随机贴图。Android OpenGL - ES纹理出血
我把这幅地图绘制成10×15组“四边形”,实际上它们都是三角形条。我使用“地图”来获取一个int,然后将其作为textureAtlas中该方块纹理的位置。所以例如0是左下方的“瓷砖”。该地图集128 x 128并分成32个像素图块。
但是,我似乎得到了一些奇怪的工件,其中一个瓷砖的纹理正在爬入下一个瓷砖中。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素恰好是它们应该在的位置。然后我看了一下我指定的纹理坐标,但它们看起来都很精确(0.0,0.25,0.5,0.75,1.0-将它分成我期望的4行和列)。
奇怪的是,如果我在模拟器上运行它,我没有得到任何文物。
有没有我缺少的设置会导致1像素出血?它似乎也只是垂直的 - 这可能与手机相关,因为手机的屏幕在该方向上比正常情况下大,所以我正沿着该方向“拉伸”图像。
我加载质地像这样:
//Get a new ID
int id = newTextureID(gl);
//We will need to flip the texture vertically
Matrix flip = new Matrix();
flip.postScale(1f, -1f);
//Load up and flip the texture
Bitmap temp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resource);
//Store the widths for the texturemap
int width = temp.getWidth();
int height = temp.getHeight();
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(temp, 0, 0, width, height, flip, true);
temp.recycle();
//Bind
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
//Set params
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
//Push onto the GPU
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(id, width, height, tileSize);
return atlas;
我然后渲染它像这样:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currentAtlas.textureID);
//Enable the vertices buffer for writing and to be used during our rendering
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//Specify the location and data format of an array of vertex coordinates to use
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//Enable the texture buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
我想拍摄照片,但我不知道该如何来从一个屏幕帽手机...
如果有人知道我如何捕获当前帧,并可能把它放到一个文件中,我会这样做,如果它有助于解释发生了什么!
期待您的回复。
编辑:这是一个screencap - 笔记我在横向上运行应用程序,但帽子是肖像。也请原谅可怕的纹理:D他们只是一个地方持有人/搞乱。
好了,说话的朋友后,我设法解决这个小问题。
事实证明,如果您希望具有完全像素完美纹理,则必须将纹理的边缘指定为像素的一半。
要做到这一点,我简单地添加了半个像素或减去了半个像素的纹理坐标的测量。
像这样:
//Top Left
textureCoords[textPlace] = xAdjust*currentAtlas.texSpaceWidth + currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
textureCoords[textPlace] = (yAdjust+1)*currentAtlas.texSpaceHeight - currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
加载纹理图集时,这是简单的计算:
(float)(0.5 * ((1.0f/numberOfTilesInAtlasRow)/pixelsPerTile));
虽然如果高度是每瓦(可能发生)的宽度不同,你会需要分别计算它们。
这解决了所有的工件,所以我可以继续。希望它可以帮助别人!
嗨。你能详细解释一下吗?我不明白如何将这些公式应用到我的atlas.vAs我c为非平铺地图集x调整它是x转移到地图集中的精灵。但是为什么我应该把它放大到图集。他们是在像素?谢谢。 – 2012-04-28 08:43:19
这对我来说很好,但是当渲染很远并使用mipmap时,我仍然遇到线条问题。 – 2013-07-16 15:35:50
尽管我无法帮助您解决问题,但您可以使用SDK的tools目录下的程序'ddms'来截取设备的屏幕截图(ctrl-s)。 – richq 2010-10-18 19:11:34
谢谢!我知道必须有人们这样做的方式。看起来也是一个通用的工具。 – iexus 2010-10-18 19:14:38