大块加载和排序
我工作在Minecraft的克隆,我有2个块加载问题。大块加载和排序
第一:确定要加载的块。
我找到一个方式,它的丑陋,但工程快给我
- 定义3D阵列(阵列)(尺寸:MAX_CHUNKS_X,MAX_CHUNKS_Y,MAX_CHUNKS_Z)
- 填写3D阵列FALSE
- 虽然从通过如果在设置数组[chunk_x] [chunk_y] [chunk_z] = true时,检查块是否位于视觉范围内的块的列表
- ;
- 通过列表开始bassing阵列
- 对于所有的阵列[chunk_x] [chunk_y] [chunk_z] ==虚假加入LoadingList块在后chunk_x chunk_y chunk_z
另一种方式来少丑陋,还快?
代码:
ChunksRenderList.clear();
CChunk* Chunk = NULL;
s32 RootChunk_X_Location = (floor(RenderCenter.x)/CHUNK_SIZE);
s32 RootChunk_Y_Location = (floor(RenderCenter.y)/CHUNK_SIZE);
s32 RootChunk_Z_Location = (floor(RenderCenter.z)/CHUNK_SIZE);
if(RenderCenter.x < 0)
RootChunk_X_Location--;
if(RenderCenter.y < 0)
RootChunk_Y_Location--;
if(RenderCenter.z < 0)
RootChunk_Z_Location--;
core::vector3s RootChunkLocation(RootChunk_X_Location,RootChunk_Y_Location,RootChunk_Z_Location);
u32 XZ_ArraySide = (RenderDistance_XZ*2)+1;
u32 Y_ArraySide = (RenderDistance_Y*2)+1;
char array[XZ_ArraySide][Y_ArraySide][XZ_ArraySide];
memset(array,0,(XZ_ArraySide*XZ_ArraySide*Y_ArraySide));
for(auto it = Chunks.begin(); it != Chunks.end(); it++)
{
Chunk = (it->second);
if(Chunk->Locked)
continue;
if(Chunk->KeepAliveCounter <= 0)
{
ChunksUnloadList.push_back(Chunk);
continue;
}
else
{
Chunk->KeepAliveCounter -= WORLD_UPDATE_PERIOD;
Chunk->DistanceToCamera = RenderCenter.distance_to(Chunk->ChunkAbsolutePosition);
}
if(Chunk->ChunkPosition.x >= (RootChunk_X_Location - (s32)RenderDistance_XZ) && Chunk->ChunkPosition.x <= (RootChunk_X_Location + (s32)RenderDistance_XZ))
if(Chunk->ChunkPosition.y >= (RootChunk_Y_Location - (s32)RenderDistance_Y) && Chunk->ChunkPosition.y <= (RootChunk_Y_Location + (s32)RenderDistance_Y))
if(Chunk->ChunkPosition.z >= (RootChunk_Z_Location - (s32)RenderDistance_XZ) && Chunk->ChunkPosition.z <= (RootChunk_Z_Location + (s32)RenderDistance_XZ))
{
s32 PositionInMatrix_X = Chunk->ChunkPosition.x - (RootChunk_X_Location - (s32)RenderDistance_XZ);
s32 PositionInMatrix_Y = Chunk->ChunkPosition.y - (RootChunk_Y_Location - (s32)RenderDistance_Y);
s32 PositionInMatrix_Z = Chunk->ChunkPosition.z - (RootChunk_Z_Location - (s32)RenderDistance_XZ);
array[PositionInMatrix_X][PositionInMatrix_Y][PositionInMatrix_Z] = true;
Chunk->KeepAliveCounter = CHUNK_LIVE_TIME;
}
if(not Chunk->NeightboarsUpdated)
{
ChunksNeightboarUpdateList.push_back(Chunk);
}
if(not Chunk->ChunkUpdated)
{
ChunksRebuildList.push_back(Chunk);
}
if(not Chunk->Locked and Chunk->VisibleBlocks > 0)
{
ChunksRenderList.push_back(Chunk);
}
}
for(u32 y = 0; y < Y_ArraySide; y++)
for(u32 x = 0; x < XZ_ArraySide; x++)
for(u32 z = 0; z < XZ_ArraySide; z++)
{
s32 ChunkPosition_X = (s32)x + (RootChunk_X_Location - (s32)RenderDistance_XZ);
s32 ChunkPosition_Y = (s32)y + (RootChunk_Y_Location - (s32)RenderDistance_Y);
s32 ChunkPosition_Z = (s32)z + (RootChunk_Z_Location - (s32)RenderDistance_XZ);
if(array[x][y][z] == 0)
{
SPendingToLoad ToLoad;
ToLoad.Position.set(ChunkPosition_X,ChunkPosition_Y,ChunkPosition_Z);
ToLoad.DistanceToCamera = ToLoad.Position.distance_to_sqr(RootChunkLocation);
ChunksLoadList.push_back(ToLoad);
}
}
二: 如何排序ChunksLoadList生效喜欢留在这个PIC https://www.dropbox.com/s/owjfaaekcj2m23w/58f2e4c8.png?dl=0 红色=最近ChunksLoadList.begin() 蓝= farest到ChunksLoadList.begin()
IM尝试使用
ChunksLoadList.sort([&RootChunkLocation](SPendingToLoad& i,SPendingToLoad& j)
{
return i.DistanceToCamera < j.DistanceToCamera;
}
);
但它的方法,以减缓大视野范围... 我该如何重写代码才能获得快速波动加载效果?
对不起我的可怕的英语,我希望你能理解我......
让远处的排序问题先看看,如果你的ChunksLoadList
是一个std ::列表,而不是一个std ::向量或std ::数组(C++ 11)已经失去了性能竞赛! Bjarne Stroustrup: Why you should avoid Linked Lists密切关注图!!!
如果在将其更改为std :: vector后仍然过于缓慢,则可以尝试“我刚发明的这种方法(TM)”!
最好排序算法是类似
O(C + K * N日志日志N)fastest?
随着可怕的恒定的准备时间,每个元素可怕K和极好的N日志为log N
对于N - >无穷此获取要O(N loglogN个)
BUT这个问题有一个更好的算法!
填充填充后跟插入排序,填充填充产生O(N)中接近排序的列表,并且插入排序从O(N)中的部分排序中总共排列O(N)来确保完全排序的列表。 ..
O(C + K * N)
具有可怕恒定的准备时间,和每元素,但一个可怕的仅N次
Flood-fill (node, target-color, replacement-color):
If target-color is equal to replacement-color, return.
Set Q to the empty queue. [must be std::vector or std::array or this will fail]
Add camera node to the end of Q.
While Q is not empty:
Set n equal to the *first* element of Q.
Remove *first* element from Q.
If the color of n is equal to target-color:
Add n to the distance list as the next closed (this will be nearly correct)
Set the color of n to replacement-color and mark "n" as processed.
Add adjacent nodes to end of Q if they has not been processed yet. (x/y/z +1/-1)
Return.
队列元素是x,y,z
使用std :: dequeue
距离列表必须也是一个随机访问包含,它是从大小开始(viewdistance * 2 + 1)^ 3完全分配的,可能很大。
如果视图距离100是201^3 =〜80000000个体素,你真的想要这个吗?如果你需要一些信息,你必须有一些指针或索引,至少有4个字节,这会在大多数系统上使用缓存。
由于洪水填补其无效,但作为近似距离它是。
如果您的要求得到满足,您可以在此停止。
如果您需要总订购,然后在nearly sorted list O(N)上运行插入排序,但是您还需要计算相机距离。
潜力进一步优化:
- 不透明体素不添加邻居也都是不透明的。
- 空气(完全透明)不会添加到相机列表中,但需要在那里进行填充,以防飞行岛出现。
呃... 估计视图距离528(16)或1040(32) 主要问题是 - 如何确定必须加载的下一个块(或单个块但距离摄像机最近)。 而这个“下一大块”需要从摄像头排序,远 测试结果为世界9x9x9观点:4 Insertation排序 - 19ms 洪水填补alghoritm你展示区 - 118ms 的std ::排序(矢量) - 为0.7ms 为世界33x33x33查看:16 插入排序 - > 51771ms(不知道为什么) 您显示的洪水填充alghoritm:我使生理错误和... bad_alloc =)但经过测试后(9x9x9)...我认为需要更多比51771ms .. std :: sort(vector) - 51ms – AnrgyHumster 2014-09-15 07:13:56
如果数据几乎排序并且其中一个链接中显示的插入排序也不容易理解,插入排序仅适用。如果你从那里实现它,你最好找到另一个实现:( – Surt 2014-09-15 09:50:58
更改队列为std :: dequeue在两种情况下都有帮助吗? – Surt 2014-09-15 09:54:45
与相机的确切距离有多重要?和确切的顺序?并且都是浮动的值? – Surt 2014-09-13 14:32:05
Surt,与相机的距离只需要从最近到最远的排序块。计算距离不使用sqrt()的函数(x^2 + y^2 + z^2) – AnrgyHumster 2014-09-13 15:35:32
S32是int32_t,并且类型转换为S32的变量是float? – Surt 2014-09-15 12:52:38