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以下所有都是来自于基于UE4官方文档 (偶尔也有个人的小改变 方便各位观看和理解)

UE4Actor复制 C++方法:

class ENGINE_API AActor : public UObject
{
UPROPERTY( replicated )
AActor * Owner;
};
//在其类必须实现道具复制函数
void AActor::GetLifetimeReplicatedProps( TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps ) const
{
DOREPLIFETIME( AActor, Owner );
}
//如果想同步此Actor必须把构造函数里面的复制设置为真。
AActor::AActor( const class FPostConstructInitializeProperties & PCIP ) :Super( PCIP )
{
bReplicates = true;
}

UE4Actor属性同步蓝图方法:
在其Actor Details(细节)将Replicates设置为真即可

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变量复制(同步)在变量的细节面板下有Replication点击即可选择
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Replication(复制)选项描述(纯属本小白个人理解 如有错误请各位大佬指出)

None
//默认为空 ,即不通过网络向其他客户端发送此值(只在本地客户端运行和改变此值)

Replicated
当服务器复制此Actor的时候,会向其他客户端发送这个变量,其他客户端上面的此变量值会自动更新,
如果在进行真实网络对战的时候可能由于网络延迟的原因,更新也可能会有一段时间延迟。重点!复制的变量只能单向传送,也就是从创建房间的(服务器)到其他客户端!要将数据从客户端发送到服务器,下面会有”事件”的部分那里会提到
RepNotify
变量将基于Replicated的选项记性复制(同步),除此之外会在蓝图创建一个OnRep_VariablesName的函数。当此变量的值进行变化时,该函数将在服务器和客户端上被引擎自动调用。您可以根据游戏的需要来随意操作这个函数。

自定义事件
在自定义事件的详细面板中,您可以设置事件的复制(同步方式)
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Not Replicated
默认选项,表示该事件不会进行复制(同步)。如果它是在客户端上调用,就只能在这个客户端上运行,如果在服务器上调用,就只能在服务器上运行。

Multicast
如果一个设置为Multicast(多播)的事件在服务器上被调用,他将不管后面执行的什么函数,都被复制(同步)到所有已经连接的客户端。如果客户端调用了一个设置为Multicast(多播)事件,它将被视为没有经过复制,而且只能在他调用的客户端上运行。

Run on Server
此事件不可从服务器同步到客户端,但可从客户端同步到服务器
如果该事件是从服务器调用,它就只能运行在服务器上。如果是从客户端调用且拥有一个归客户端所有的目标,它将被复制到服务器并在上面运行。“Run on Server” 事件是客户端向服务器发送数据的主要途径。

Run on Owning Client
可从服务器同步到客户端,不可从客户端同步到服务器
如果从服务器调用,该事件将运行于拥有目标 actor 的客户端。由于服务器可以拥有 actor,“Run on Owning Client” 事件可能实际运行在服务器上(尽管从名称上看不是这样)。如果是从客户端调用,该事件将被视为没有经过复制,而且只能在调用它的客户端上运行。。