Unity入门操作_ 生命周期函数_018
在编辑状态下被调用, 是生命周期函数中最早执行的并且在整个生命周期只被调用一次,即使让脚本失活后再**也无效
Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
public GameObject target;
void Reset() {
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
Awake像构造函数一样只被调用一次。
在运行的时候开始执行,不管脚本是否被**都可以被调用
void Awake
当对象变为可用或**状态时此函数被调用。
OnEnable不能用于协同程序。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour
{
void OnEnable() {
Debug.Log(“script was enabled”);
}
}
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。
允许你协调初始化顺序。
初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour
{
private GameObject target; void Start()
{
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
}
固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{
void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
退出触发器void OnTriggerExit (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
进入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
逗留碰撞 void OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
退出碰撞 void OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.
void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。
void OnMouseDown ():当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。
void OnMouseEnter ():当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
void OnMouseExit ():当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。
当鼠标进入碰撞器时函数执行
void OnMouseOver()
{
transform.localScale=new Vector3(2,2,2,);
transform.Rotate(Vector3.up*30*Time.deltaTime);
}
void Update ():当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour
{
void Update() {
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
}
}
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。
这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。界面void OnGUI ()
渲染和处理GUI事件时调用。这意味着你的OnGUI程序将会在每一帧被调用。
void OnGUI(){
Rect rect = new Rect(10,10,150,60);
bool isClicked=GUI.Button(rect,”开始”);
if(isClicked)
{ }
}
当程序暂停void OnApplicationPause ()当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
当对象变为不可用或非**状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被**的游戏物体上被调用
一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于**状态,有时候处于非**状态;对于**状态,对用户有时候可见,有时候不可见
Reset,Awake,Start,OnEnable,OnDisable,OnDestroy六个函数的比较
//重置时调用
void Reset()
{
Debug.Log(“I am Reset Function”);
}
//唤醒时调用
void Awake()
{
Debug.Log(“I am Awake Function”);
}
//开始时调用
void Start()
{
Debug.Log(“I am Start Function”);
}
//**状态开启时调用
void OnEnable()
{
Debug.Log(“I am OnEnable Function”);
}
//**状态关闭时调用
void OnDisable()
{
Debug.Log(“I am OnDisable Function”);
}
//销毁时调用
void OnDestroy()
{
Debug.Log(“I am OnDestroy Function”);
}
FixedUpdate, Update,LateUpdate三个更新函数的比较
void FixedUpdate()
{
Debug.Log(“I am FixedUpdate Function”);
}
void Update()
{
Debug.Log(“I am Update Function”);
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log(“I am LaterUpdate Function”);
}