3dsmax-角色骨骼
3dsmax-角色骨骼
参考课程
taobao_3ds Max游戏动画师精品教程 - 第三篇 怪兽游戏角色案例篇
快捷键
- 选中一根骨骼, 按 pageup 选中父骨骼, 按 pagedown 选中子骨骼,
骨骼名词
bip骨骼由一下组成
Pelvis : 盆骨
Spine : 脊椎
Thigh : 大腿
Calf : 小腿
Foot : 脚底
Toe : 脚趾
Neck : 脖子
Clavicle : 锁骨
UpperArm : 上臂
Forearm : 前臂
Hand : 手掌
Finger : 手指
返回初始位置-冻结变换
选中物体, alt + 鼠标右键. (非常实用)
冻结变换 将 物体 在某个位置记录一下, 并以此为 零位置, 后面如果移动了想还原回去, 直接 变换到零
返回初始位置-蒙皮姿势
方便以后要用这个姿势, 选定所有骨骼, alt + 右键, 选择 设定蒙皮姿势
骨骼工具及编辑
动画 -> 骨骼工具, 快捷键
要编辑骨骼, 需要开启 骨骼编辑模式
绑定过程
- 创建骨骼, 命名 aaa
- 几何体 蒙皮修改器 模式下, 选定 部位xxx , 添加 绑定 骨骼aaa
- 创建一个几何体 为控制器, 命名 bbb, 将 骨骼aaa 绑定到 bbb 上, 这样bbb就可以间接控制 部位xxx
复制粘贴蒙皮修改器 发生位移问题
a, b 物体需要相同 运动时, 采取 复制 a 的蒙皮修改器 粘贴给 b, 此时a b的局部坐标若位置不一致, 则 b 会修改为a的坐标, 导致位置错误
解决: 复制粘贴蒙皮给b前, 关掉a蒙皮中 高级参数->始终形变 去掉勾选项, 然后 复制粘贴给b , 然后在 勾选回去
所有部分使用相同的蒙皮实例
- 选着一个 部位a 增加一个 蒙皮 修改器
- 复制 部位a 的 蒙皮 修改器, 粘贴实例 到其他部位, 如果粘贴时发生 几何形变, 则参照这个[复制粘贴蒙皮修改器 发生位移问题](#复制粘贴蒙皮修改器 发生位移问题)
隐藏 骨骼 或几何体
封套
可以设置绑定后 关节处 顶点的权重 (0~1之前), 来控制 关机扭曲时, 附近的顶点变形的扭曲程度, 0:完全跟随骨骼运动, 1:完全不跟随
-
流程:
随便给 骨骼 k 点关键帧, 方便 封套时 不同运动形态下 调整权重
选中 几何体, 切到 蒙皮->封套 修改器
-
将关键帧切到 扭曲的时刻, 开启 选择顶点, 选取顶点调整权重
IK使用
子节点带动父节点运动
以三根骨骼节点 abc 为例
1:选择一个 父节点a, 2:动画->IK解算器->HI解算器, 3:连接到间隔 子节点c
ps: a b 节点需要一点点角度, 移动子节点 IK解算时 才能朝这个方向弯曲, 如果是180直线的话, 解算时会朝不可预期方向弯曲
删除IK
选中 十字架, del 即可
旋转IK
也可以创建一个 辅助点, 拾取这个辅助点来控制旋转
查看骨骼关系
cs骨架
快速创建 cs骨架 (Character Studio)
CAT骨架
官网参考: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-EA1D6D09-A2CD-4204-8093-A7AE5EC5E333
快速创建各种骨架, CAT(Character Animation Toolkit)骨骼系统
CAT Parent
也就是跟骨骼的 父节点, 删除整个骨架 或 重命名骨骼名都通过这个节点
删除整个骨架
删除 CAT Parent 即可
重命名整个骨架
重命名 CAT Parent 即可. 选中 CAT Parent, 在 CAT 对象 修改器中修改即可
骨骼 拉伸/锁定
层次 -> 链接信息
显示 方块模式
在 骨骼编辑模式 下, 选择 结构 -> 标准, 在按 f3 线框显示
如果想既显示模型的实体, 但骨骼又只显示线框, 参照 骨骼线框模式显示
骨架参数调整
骨骼镜像
调整好一半 镜像给 另一半
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选择调整好的骨骼, 2:打开复制项, 3:创建复制集, 4:复制姿势
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镜像粘贴姿势
蒙皮(封套)镜像
1:开启封套模式 下, 选中编辑好(分配顶点权重)的一半的顶点, 2:开启 镜像模式, 3:调整 镜像阈值,测试左边区域的顶点会逐渐变为 绿色, 表示可以镜像过去的顶点, 4:将右边蓝色顶点(分配好的)权重的镜像到左边绿色顶点
镜像完, 关掉 镜像模式 和 封套模式, 摆动骨骼测试一下