OpenGL ES 学习三(基础)

着色器语言

数据类型

OpenGL ES 学习三(基础)

变量修饰符

attribute 变量(属性变量)只能用于顶点着色器中,不能用于片元着色器。 一般用该变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标、纹理坐标、颜色等。

uniforms 是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

samplers 一种特殊的 uniform,用于呈现纹理。sampler 可用于顶点着色器和片元着色器。

varying 变量(易变变量)是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量。顶点着色器可以使用易变变量来传递需要插值的颜色、法向量、纹理坐标等任意值。 在顶点与片元shader程序间传递数据是很容易的,一般在顶点shader中修改varying变量值,然后片元shader中使用该值,当然,该变量在顶点及片元这两段shader程序中声明必须是一致的 。例如:上面代码中应用程序中由顶点着色器传入片元着色器中的vColor变量。

precision 可以用来确定默认精度修饰符。类型可以是int或float或采样器类型,precision-qualifier可以是lowp, mediump, 或者highp。任何其他类型和修饰符都会引起错误。如果type是float类型,那么该精度(precision-qualifier)将适用于所有无精度修饰符的浮点数声明(标量,向量,矩阵)。如果type是int类型,那么该精度(precision-qualifier)将适用于所有无精度修饰符的整型数声明(标量,向量)。包括全局变量声明,函数返回值声明,函数参数声明,和本地变量声明等。没有声明精度修饰符的变量将使用和它最近的precision语句中的精度。

内建变量

gl_Position 顶点着色器内建变量,表示变换后点的空间位置。 顶点着色器从应用程序中获得原始的顶点位置数据,这些原始的顶点数据在顶点着色器中经过平移、旋转、缩放等数学变换后,生成新的顶点位置。新的顶点位置通过在顶点着色器中写入gl_Position传递到渲染管线的后继阶段继续处理。

gl_PointSize 顶点着色器内置变量,设置栅格化点的直径,也就是点的大小,通常用于点精灵,粒子等绘制。

gl_FragColor 片元着色器内置变量,用来保存片元着色器计算完成的片元颜色值,此颜色值将送入渲染管线的后继阶段进行处理。