UE4 玻璃材质
最终效果
表面是磨砂效果,边缘是可以自定义的菲涅尔颜色
思路
- 使用Vertex Color 顶点绘制 区分出表里表面还有边缘
- 根据Vertex Color 对边缘和桌面的各项属性 如颜色 透明度 自发光等进行设置
步骤
通过UE4的绘制工具 将边缘绘制位白色 表面绘制为黑色来进行区分
工具使用的注意:
- 开启VIew的RGB Channels 来查看绘制效果
- 绘制的时候可以调整Brush/Radius 进行细节的绘制
- 绘制的结果只会应用到当前场景中的模型,如果想要应用到所有使用该资源的模型,点击对号按钮
Blend Mode设置为透明模式, == Lightimg Mode 设置为Surface ForwardShading,不过最开始先使用默认模式,当我们修改Metallic 和 Roughness时再切换过来,因为编译比较费时间 ==
- FresnelInnerColor 参数用来控制玻璃边缘内侧的颜色
- FresnelOuterColor 控制玻璃边缘外侧的颜色
- Fresnel_function 函数节点控制菲涅尔颜色效果
- VertexColor 通过之前绘制的顶点颜色过滤出玻璃边原来
这项最后修改LightingMode后再修改,防止编译时间过长
这里主要是使用SpiralBlur节点来实现镜面的模糊效果,这里通过VertexColor过滤出只有玻璃表面会设置成模糊的自发光还有透明度