看板披萨游戏(Kanban Pizza Game)
由Agile42公司开发的看板披萨游戏遵循以下许可:Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License.
仅仅通过教科书的方式传授精益敏捷的原则,是很困难的。人们必须亲身经历这些原则以体会它们是如何工作的。通过游戏,不必打乱日程工作或沉迷在技术细节,你就可以获得经验。这也是我们在培训中使用游戏和模拟的原因。如果没有合适的游戏,我们就创造一个,比如看板披萨游戏!
通过agile42公司的这个游戏,你可以发现看板是什么。然而其他看板游戏通常关注白板概念和已有看板系统中的工作流,我们的看板披萨游戏教会大家如何从现有流程产生看板系统。
用纸做披萨
如agile42 Scrum Lego City Game,我们希望看板游戏用每个人都熟悉的东西并且每个人都能做。我们尝试远离IT环境,因此参与者不用考虑太多和他们现有工作环境的相似处。我们认为用纸做披萨这个想法太棒了——每个人都喜欢披萨,并且每人都知道披萨是怎么做的。(至少知道一般术语)
什么时候以及如何使用看板披萨游戏
如果你想要理解看板是什么,以及在日常工作之外的安全环境里实践一些精益概念,那么看板披萨游戏是最合适的!
学习目标
从培训的角度这个游戏的目的是什么?我们希望参与者:
体验看板系统如何从已有的流程中浮现出来(如工作当中那样)
体验一个完整的看板系统(而不是只关注白板和相关概念)
理解白板是依赖于场景的:对于任何流程,都有许多不同设计的看板,这些都是适当和实用的,而不必只有一个最优的看板。
理解限制在制品(Work In Progress)的影响。
体验自组织和适应性。
充满乐趣!
每个团队都有不同颜色的纸、剪刀和其他材料(参见本页底部的完整物料清单)。团队根据配方裁剪、涂抹和粘贴这些材料以形成披萨。
准备
这个游戏从开始到结束有一套PPT可以使用。(译者注:后续提供不需*的链接)
确保充足的物料!
每组至少4个人
可以一个组玩,但多组的话会增加有益的竞争,也会更有趣
(可选) 如果人数为奇数,可以考虑邀请他做观察员,担当质量监控并衡量交货时间。
游戏流程
1. 第一轮,创建一个隐含的流程
看板总是从你当前现有的流程开始的。在游戏的开始,让团队拿一些纸片并制作尽可能多的披萨(夏威夷)。如下图
展示一块做好的夏威夷披萨并解释怎么做的:一块披萨饼底(三角形纸),番茄酱(红色马克笔),3块火腿(粉色便利贴)和3块菠萝(黄色便利贴)。番茄酱要涂满饼底(译者注:记得披萨饼有卷边哦),馅料大小合适并均匀分布在披萨上。
演示烤箱盘并演示怎么用。烤箱一次最多烤3块披萨。烤的时间最少30秒。在烤的过程中不能动烤箱(增加或拿走披萨)!
下面要求团队制作尽可能多的披萨,但要避免浪费,如准备好而不用的原材料。当你决定结束的时候(大概5-7分钟后,不事先确定时间),告诉大家停下来。
2. 介绍看板
在第一轮结束后,介绍看板和核心看板实践。
核心看板实践:
使工作流可视化
限制你的在制品数量(WIP)
管理流动(Flow)
实现反馈环
明确流程原则
一起改进
接下来,介绍计分系统并让团队自己算分。设计计分系统是为了提倡限制WIP,并且可以间接地流动(在这个游戏中,流动和交货时间是有关联的,只要人们不知道一轮的准确时长,他们就会重复相同的行为)。收集分数并记录到白板或者挂图上。
让团队把工作流可视化并且通过引入生产材料库存(披萨饼底,火腿块等)来使流程更明确。现在不要尝试优化工作流,仅仅把第一轮出现的内容记录下来。
让团队限制他们的在制品(WIP)。第一轮结束后团队有一堆的材料浪费了吗?每个步骤合理的WIP大小是多少?
披萨的质量如何?有没有偷工减料?披萨饼底应该是一样大并且涂满番茄酱,馅料剪得很精美且分布均匀。
下轮开始之前,扔掉已经交付的披萨,但保留没有用过的材料,包括桌子上没烤过的披萨。
3. 第二轮,使用刚才建立的看板系统
现在用刚刚建好的看板系统开始下一轮。再次强调,快要结束的时候不要给出任何提示,当你觉得差不多的时候(5-7分钟后)就结束这一轮。结束后做一个小结并算分。
接着让团队花1分钟反思一下,他们的看板系统哪里挺好的,哪里需要改进,并再花1分钟重新设计工作流和尝试不同的WIP限制数目。
4. 第三轮,扩展
给游戏增加点复杂度,引入客户订单和一种新的披萨(蔬菜配方)。订单可以包含1种或2种披萨,只有整个订单完成了才能得分(订单里披萨的总分)。蔬菜披萨没有火腿和菠萝,只有7条蔬菜(绿色的便利贴)。可惜蔬菜一烤就很容易焦了,所以只能在披萨烤好后粘上。
让团队花几分钟讨论和改进他们的系统。开始,小结,计算分数。团队花1分钟反思他们的系统哪里不错,哪里需要改进,然后再花1分钟重新设计工作流和调整WIP限制数目。
5. 第四轮,也是最后一轮
开始,小结,计算分数。
6. 从游戏到一个真正的看板
游戏的最后一步是,团队在桌子上用美纹胶带把流程可视化,并创建了非常接近真实的看板系统。
让团队回顾一下游戏,在挂图或白板上画出工作流(包括WIP限制),可以把材料和做好的披萨粘在上面。如下图:
7. 总结
刚刚经历了披萨游戏和展示了一些很好的看板,联系到看板实践就会很容易了。
使工作流可视化
披萨实际生产的工作流一直存在的,通过画出工作流我们创建了一个模型,可以用来思考现有的流程。
注意工作流可以用多种方式表现。有的披萨带着馅料进烤箱而有的不可以,这个事实可以通过许多方式描述,如标签,泳道,非线性工作流,有向网络等等。通过这个游戏,每个团队在他们自己的人、资源和瓶颈的背景下创建了一个有意义的工作流。然而就像其他团队可以设计自己的看板,不是说谁的看板比其他人的更正确。(译者注:适合团队的看板系统才是最好的,不要尝试去照搬其他人的)
限制WIP
游戏中,内建的瓶颈导致堆积的队列。这是有意设计的。团队引入限制在制品(WIP)的数量来确保做正确的事情,以及避免浪费。团队体验到WIP限制的作用:驱使和改变人们的行为。在整个生产过程中人们倾向于更多的交互,交流的更多并且需要的时候彼此互助。
管理工作流
当系统中的工作很好流动的时候,看板的效果最好。一般我们通过衡量和最小化交货时间来提高工作流动效率。可惜这需要引导师花费很多时间,所以在披萨游戏中我们使用计分系统,来惩罚库存并触发类似的优化工作流行为。
在第一轮游戏中,团队倾向于提前准备好一小堆材料。在接下来的几轮中,团队认识到要使库存降下来并通过缩小WIP来保持工作流动。
衡量披萨游戏中的流动也是很有启发性的,但需要一个人帮忙计时。
其他需要考虑的事情:
物理环境:桌子的摆放影响初始的工作流吗?工作流演进的方法?
群里动力(Group Dynamics): 不同的团队成员如何参与到工作流的设计中?
物料清单
1. 3种颜色便利贴:黄色(菠萝),粉色(火腿)和绿色(蔬菜)
2. A4纸若干(或者其他浅颜色的纸张,方便涂抹番茄酱)
3. 红色马克笔
4. 胶水或胶棒(在披萨饼底上粘馅料)
5. 美纹胶带
6. 剪刀(每组大、小剪刀各一把)
7. 计时器(可选,用手机计时)
8. 订单 – 每组一套
9. 烤箱盘 – 每组一个
10. 看板披萨游戏的幻灯片
11. 规则说明表
12. 看板概述表
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