Unity复习整理(2)
二、简单漫游场景的构建
1.地形的构建
1)Hierarchy视图->Create->3D object->Terrain,创建一个平面地形。
2)通过Inspector视图中Transform调整地形的大小、世界坐标、角度。
3)Inspector视图->Terrain工具构建地图。
从左到右7个工具作用为:
1>编辑地形高度
~Brushes:地形的画笔(不同形状的画笔)
~Brush Size:画笔宽度的取值范围。
~Opacity:画笔高度的取值范围。
2>编辑地形特定高度
与上一个基本相同,但多一个限制
~Height:地形特定的高度,表示地形最高的高度限制
3>平滑过渡编辑页面
~Brushes:平滑过渡画笔
~Brush Size:画笔宽度的取值范围
~Opacity:画笔高度的取值范围
以上面三项工具来构建基础地形的面貌。
选择工具然后再Scene视图平面中点击构建山脉地形,
SHIFT+鼠标点击已有山脉可以删除以构建的地形。
4>地形贴图
工具栏Assets->Import Package->导入地形标准资源包(可在官网下载)
Inspector视图->Terrain工具4->Edit Textures->add Textures添加需要用的地形图片,
第一张添加图片,会默认为地形的基础颜色,然后可以通过在地形上刷漆的方式,填充别的图案。
~Add Texture:添加地形贴图。
~Edit Texture:编辑地形贴图。
~Remove Teture:删除地形贴图。
5>添加树元素
点击右侧的”Edit Trees“编辑树木的按钮
Add Tree:添加一个树模型。
Edit Tree:编辑一个树模型。
Remove Tree:删除树模型。
可修改的绘制参数:
Brush Size:树的笔画大小,也就是点击一下绘制树的范围。
Tree Density:树的密度。
Color Variation:树之间颜色差的范围。
Tree Height:树的高度。
Variation:树与树之间的高度比例。
Tree width:树的宽度。
Variation:树与树之间的宽度比例。
选择一个树的模型之后,绘制树。
6>草地元素
草地的添加方法与树木基本相似。
Edit Details:
~Add Grass Texture:添加草的贴图。
~Add Detail Mesh:添加自定义网格。
~Edit:编辑一个现有的模型。
~Remove:删除一个模型。
Brush size:画笔的大小。
Opacity:绘制的高度。
Target Strength:绘制的密度。
然后通过刷漆的方式添加草地就可以了。
虽然草地是贴图,树木是模型,但因为树木统一使用一个模型资源的利用率反而更高。
7>其他设置
Pixel Error:地形显示容差。
Base Map Dist:地形贴图显示的精细度。
Cast shadows:是否显示地形的阴影。
Draw:是否显示草与网格模型。
Detail Distance:根据摄像机的位置来设置细节模型显示的范围。
Detail Density:设置细节模型显示的密度。
Tree Distance:根据摄像机的位置来设置树显示的范围。
Billboard Start:优化渲染效率。
Fade Length:树与网格显示的长度。
Max Mesh Trees:网格显示的最大数量。
Speed:风的速度。
Size:风的长度及影响的范围。
Bending:受风影响的草的数量。
Grass Tint:草的颜色。
2.添加天空盒
首先与添加地形资源一样,添加天空盒资源,工具栏Assets->Import Package->导入。
选择合适的天空盒,然后再Inspector视图中对天空盒的图片进行修复,点击每张图片的Fix Now按钮。
工具栏window->Lighting打开灯光窗口,然后将天空盒添加到Skybox中。
3.添加水面
在地形资源包中,Environment->Water找到合适的水面模型。
添加进入Scene视图中,将它放进首先预制的盆地中,然后调整位置和大小,形成湖面。
4.添加漫游角色体
最后一步,添加一个第一人称的视角。
导入人物资源包,将Characters->FirstPersonCharacter->Prefabs中的FPSContronller预制体加入Hierarchy视图中,然后调整人物的位置,确保人物会落在地形上。
人物通过W、S、A、D控制前后左右,SHIFT控制奔跑,空格控制跳跃,鼠标控制人物视角。
最后进行漫游测试,在Game视图中。
~树林:
~湖面:
~山峰:
~草地: