Unreal Engine 4 渲染 (0)前言

原文地址:https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-overview-part-1-c47f2da65346

翻译:yarswang 转载请保留

 

Unreal Engine 4的渲染系统是无限可编辑并且支持多种平台的绝大多数的最新渲染技术。感谢节点式的编辑器,在Unreal中编写meterial是非常可行的,但是人们往往因为渲染系统的复杂性和缺乏可用的教学内容而踌躇。

 

Unreal Engine 4 渲染 (0)前言

 

Epic Game的角色实例

 

这个教程会分为几个章节,下面有章节的列表。前几章用来构建基本内容,各位可以*选择跳过。每一章都包含不同的渲染系统模块,组成整个系统的特定模块。系列的末尾有两个教程节,在我们学过的内容中,展示如何做一些特定地方特定功能的更改。

 

当我着手添加一个新的Shading Model到Unreal时,我努力去理解渲染系统的不同模块是如何整合的。一些现有的教程是关于如何做这件事,但是没有去解释这个渲染体系。只参考现有教程的话,很难去做出突破。

因此,这些章节的目的是描绘出构建渲染系统中不同功能块是如何协作的,而不是这些如何在技术上来实现这些功能块。这些章节将注重展示从CPU到GPU的shading 管线,而不会太深入到阴影系统、半透明物体和后期效果的处理。因为我们的目标不是去看具体的实现细节,而是让你自己去感受,为了将来的自我探索,哪些类与方法值得去研究。

 

章节:

 

1. Setup  -让开发更简单的一些功能与配置设定
2. Shader and Vertex Factories
3. Drawing Policies and Drawing Policy Factories
4. Shader Architecture
5. Shader Iteration Tips
6. Tutorial on adding a newShading Model
7. Modifying the Base Pass viaGeometry Shader(待译)