瓦片地图转换详解
1、普通直角地图坐标转换
- // OpenGL坐标转成格子坐标
- Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize(); // 获取以像素点为单位的tile尺寸属性
- int x = position.x / tileSize.width;
- int y = (mapSize.height*tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
- return Vec2(x, y);
- }
- // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
- Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
- int y = (mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height - tileSize.height/2;
- return Vec2(x, y);
- }
3、45度交错地图坐标转换
- // OpenGL坐标转成格子坐标
- Vec2 staggeredCoordForPosition(CCPoint position)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int y = mapSize.height - 2 - ((2 * (int)position.y)/(int)tileSize.height);
- float x = position.x/tileSize.width - (y % 2)/2.0f;
- return Vec2(x, y);
- }
- // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
- Vec2 positionForStaggeredCoord(const Vec2& StaggeredCoord)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int x = StaggeredCoord.x*tileSize.width + ((int)StaggeredCoord.y%2)*tileSize.width/2;
- int y = (mapSize.height-(StaggeredCoord.y+1))*tileSize.height/2 - tileSize.height/2;
- return Vec2(x, y);
- }
45度地图坐标转换 方案二:
- Vec2 GameScene::convertTotileCoord(Vec2 position)
- {
- auto mapSize = map->getMapSize(); // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸
- // 计算当前缩放下,每块瓦片的长宽
- auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;
- auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;
- // 把position转换为瓦片坐标,确保得到的是整数
- int posx = mapSize.height - position.y / tileHeight + position.x / tileWidth - mapSize.width / 2;
- int posy = mapSize.height - position.y / tileHeight - position.x / tileWidth + mapSize.width / 2;
- return Point(posx, posy);
- }
- // convertToScreenCoord函数中的数学公式其实就是convertTotileCoord函数中数学原理的一个反推公式
- Vec2 GameScene::convertToScreenCoord(Vec2 position)
- {
- auto mapSize = map->getMapSize();
- auto tileSize = map->getTileSize();
- auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;
- auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;
- auto variable1 = (position.x + mapSize.width / 2 - mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- auto variable2 = (-position.y + mapSize.width / 2 + mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- int posx = (variable1 + variable2) / 2 / tileHeight;
- int posy = (variable2 - variable1) / 2 / tileWidth;
- return Point(posx, posy);
- }
45度地图坐标转换方案三:
用向量来求坐标转换公式。
已知瓦片地图坐标(m-n)求屏幕坐标(x,y):
x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2
y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)
已知屏幕坐标求瓦片地图坐标:
m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
转载自:http://blog.****.net/ftyszyx/article/details/9020101
在游戏中,为了在二维平面呈现立体效果常常需要使用45度角地图,最近有用到,原本以为很简单,结果搞了好几天才搞明白,因此记录下,以防以后忘记
首先要清楚几个概念:
如下是一张地图
地图宽:size_W
地图高:size_H
地图块高:tile_H
地图块宽:tile_W
具体如上图所示。
现在我们假设地图上有一点A,屏幕坐标第的原理在O点基向量为(X,Y),地图坐标系的原点在M点,基向量分别为(MX,MY)如下图:(注意,粗体是向量)
我们现在已知A点的屏幕坐标(x,y),地图原理M的屏幕坐标(size_W/2,size_H)要求A点的地图坐标(相对于地图坐标系),假设为(m,n)
因MA=mMX+nMY
而
MX=tile_W/2X+(-tile_H/2)Y
MY=(-tile_W/2)X+(-tile_H/2)Y (原文这里推导错了)
所以可得MA的屏幕坐标表示:(m-n)*tile_H/2 X +(m+n)*(-tile_W/2) Y
因OA=OM+MA
所以可得OA=(size_W/2+(m-n)*tile_H/2 ) X +(size_H+(m+n)*(-tile_W/2) ) Y,
于是有了这两个等式:
x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2
y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)
求解可得m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
同理,也可以根据A的地图坐标求得A的屏幕坐标:
具体程序实现如下:- //将标准坐标转为地图坐标
- CCPoint MapScene::converttomapPonit(float x,float y)
- {
- //求map原点坐标
- CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);
- int tilewidth=map->getTileSize().width;
- int tilehigh=map->getTileSize().height;
- float mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;
- float mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;
- //O为地图的原点,A是要求的点,oa向量的值
- float OA_x=x-mapOrginX;
- float OA_y=y-mapOrginy;
- //假设以地图的原点为初始坐标(正上方那个点),对应的所示点的坐标值为m,n
- //将地图坐标(m,n)转为标准坐标,则有:
- //(x,y)-(mapOrginX,mapOrginy)=m(tilewidth/2,-tilehigh/2)+n(-tilewidth/2,-tilehigh/2)
- //因此m=(OA_x/(tilewidth/2)+OA_y/(-tilehigh/2)/2=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh
- //n=(OA_y/(-tilehigh/2)-OA_x/(tilewidth/2))/2=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth)
- float m=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh;
- float n=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth);
- if(m<0 ) m=0;
- if(n<0) n=0;
- if(m>map->getMapSize().width-1) m=map->getMapSize().width-1;
- if(n>map->getMapSize().height-1) n=map->getMapSize().height-1;
- return CCPoint((int)m,(int)n);
- }
- //将地图坐标转成屏幕坐标
- CCPoint MapScene::convertTOSecenPoint(int x,int y)
- {
- //求map原点坐标
- CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);
- float tilewidth=map->getTileSize().width;
- float tilehigh=map->getTileSize().height;
- //原点下移了到方块的中心
- int mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;
- int mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;
- if (x>map->getMapSize().width || x<0
- || y>map->getMapSize().height || y<0)
- {//超出范围
- return CCPoint(0,0);
- }
- float OA_x=(x-y)*tilewidth/2.0;
- float OA_y=-(x+y)*tilehigh/2.0;
- return CCPoint(mapOrginX+OA_x,mapOrginy+OA_y);
- }
1、普通直角地图坐标转换
- // OpenGL坐标转成格子坐标
- Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize(); // 获取以像素点为单位的tile尺寸属性
- int x = position.x / tileSize.width;
- int y = (mapSize.height*tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
- return Vec2(x, y);
- }
- // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
- Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
- int y = (mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height - tileSize.height/2;
- return Vec2(x, y);
- }
3、45度交错地图坐标转换
- // OpenGL坐标转成格子坐标
- Vec2 staggeredCoordForPosition(CCPoint position)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int y = mapSize.height - 2 - ((2 * (int)position.y)/(int)tileSize.height);
- float x = position.x/tileSize.width - (y % 2)/2.0f;
- return Vec2(x, y);
- }
- // tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
- Vec2 positionForStaggeredCoord(const Vec2& StaggeredCoord)
- {
- Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
- Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
- int x = StaggeredCoord.x*tileSize.width + ((int)StaggeredCoord.y%2)*tileSize.width/2;
- int y = (mapSize.height-(StaggeredCoord.y+1))*tileSize.height/2 - tileSize.height/2;
- return Vec2(x, y);
- }
45度地图坐标转换 方案二:来自:怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏-第2章http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=1609已测试过,可用!!
- Vec2 GameScene::convertTotileCoord(Vec2 position)
- {
- auto mapSize = map->getMapSize(); // 获取以tiles数量为单位的地图尺寸
- // 计算当前缩放下,每块瓦片的长宽
- auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;
- auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;
- // 把position转换为瓦片坐标,确保得到的是整数
- int posx = mapSize.height - position.y / tileHeight + position.x / tileWidth - mapSize.width / 2;
- int posy = mapSize.height - position.y / tileHeight - position.x / tileWidth + mapSize.width / 2;
- return Point(posx, posy);
- }
- // convertToScreenCoord函数中的数学公式其实就是convertTotileCoord函数中数学原理的一个反推公式
- Vec2 GameScene::convertToScreenCoord(Vec2 position)
- {
- auto mapSize = map->getMapSize();
- auto tileSize = map->getTileSize();
- auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;
- auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;
- auto variable1 = (position.x + mapSize.width / 2 - mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- auto variable2 = (-position.y + mapSize.width / 2 + mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- int posx = (variable1 + variable2) / 2 / tileHeight;
- int posy = (variable2 - variable1) / 2 / tileWidth;
- return Point(posx, posy);
- }
45度地图坐标转换方案三:
用向量来求坐标转换公式。
已知瓦片地图坐标(m-n)求屏幕坐标(x,y):
x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2
y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)
已知屏幕坐标求瓦片地图坐标:
m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
转载自:http://blog.****.net/ftyszyx/article/details/9020101
在游戏中,为了在二维平面呈现立体效果常常需要使用45度角地图,最近有用到,原本以为很简单,结果搞了好几天才搞明白,因此记录下,以防以后忘记
首先要清楚几个概念:
如下是一张地图
地图宽:size_W
地图高:size_H
地图块高:tile_H
地图块宽:tile_W
具体如上图所示。
现在我们假设地图上有一点A,屏幕坐标第的原理在O点基向量为(X,Y),地图坐标系的原点在M点,基向量分别为(MX,MY)如下图:(注意,粗体是向量)
我们现在已知A点的屏幕坐标(x,y),地图原理M的屏幕坐标(size_W/2,size_H)要求A点的地图坐标(相对于地图坐标系),假设为(m,n)
因MA=mMX+nMY
而
MX=tile_W/2X+(-tile_H/2)Y
MY=(-tile_W/2)X+(-tile_H/2)Y (原文这里推导错了)
所以可得MA的屏幕坐标表示:(m-n)*tile_H/2 X +(m+n)*(-tile_W/2) Y
因OA=OM+MA
所以可得OA=(size_W/2+(m-n)*tile_H/2 ) X +(size_H+(m+n)*(-tile_W/2) ) Y,
于是有了这两个等式:
x=size_W/2+(m-n)*tile_H/2
y=size_H+(m+n)*(-tile_W/2)
求解可得m=(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
n=-(x-size_W/2)/tile_H-(y-size_H)/tile_W;
同理,也可以根据A的地图坐标求得A的屏幕坐标:
具体程序实现如下:- //将标准坐标转为地图坐标
- CCPoint MapScene::converttomapPonit(float x,float y)
- {
- //求map原点坐标
- CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);
- int tilewidth=map->getTileSize().width;
- int tilehigh=map->getTileSize().height;
- float mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;
- float mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;
- //O为地图的原点,A是要求的点,oa向量的值
- float OA_x=x-mapOrginX;
- float OA_y=y-mapOrginy;
- //假设以地图的原点为初始坐标(正上方那个点),对应的所示点的坐标值为m,n
- //将地图坐标(m,n)转为标准坐标,则有:
- //(x,y)-(mapOrginX,mapOrginy)=m(tilewidth/2,-tilehigh/2)+n(-tilewidth/2,-tilehigh/2)
- //因此m=(OA_x/(tilewidth/2)+OA_y/(-tilehigh/2)/2=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh
- //n=(OA_y/(-tilehigh/2)-OA_x/(tilewidth/2))/2=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth)
- float m=OA_x/tilewidth-OA_y/tilehigh;
- float n=-(OA_y/tilehigh+OA_x/tilewidth);
- if(m<0 ) m=0;
- if(n<0) n=0;
- if(m>map->getMapSize().width-1) m=map->getMapSize().width-1;
- if(n>map->getMapSize().height-1) n=map->getMapSize().height-1;
- return CCPoint((int)m,(int)n);
- }
- //将地图坐标转成屏幕坐标
- CCPoint MapScene::convertTOSecenPoint(int x,int y)
- {
- //求map原点坐标
- CCTMXTiledMap* map = (CCTMXTiledMap*) getChildByTag(kTagTileMap);
- float tilewidth=map->getTileSize().width;
- float tilehigh=map->getTileSize().height;
- //原点下移了到方块的中心
- int mapOrginX=map->getPosition().x+map->getContentSize().width/2;
- int mapOrginy=map->getPosition().y+map->getContentSize().height;
- if (x>map->getMapSize().width || x<0
- || y>map->getMapSize().height || y<0)
- {//超出范围
- return CCPoint(0,0);
- }
- float OA_x=(x-y)*tilewidth/2.0;
- float OA_y=-(x+y)*tilehigh/2.0;
- return CCPoint(mapOrginX+OA_x,mapOrginy+OA_y);
- }
- // convertToScreenCoord函数中的数学公式其实就是convertTotileCoord函数中数学原理的一个反推公式
- Vec2 GameScene::convertToScreenCoord(Vec2 position)
- {
- auto mapSize = map->getMapSize();
- auto tileSize = map->getTileSize();
- auto tileWidth = map->getBoundingBox().size.width / map->getMapSize().width;
- auto tileHeight = map->getBoundingBox().size.height / map->getMapSize().height;
- auto variable1 = (position.x + mapSize.width / 2 - mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- auto variable2 = (-position.y + mapSize.width / 2 + mapSize.height) * tileWidth * tileHeight ;
- int posx = (variable1 + variable2) / 2 / tileHeight;
- int posy = (variable2 - variable1) / 2 / tileWidth;
- return Point(posx, posy);
- }