《FPS关卡设计》笔记(二)
第五章:战场设计
战场必须必须包括没有掩体的危险区域。既要有危险区域,也要有安全区域,为玩家提供明确的选择。玩家可以选择守候在安全区域,等待敌人上门,也可以冒着危险绕到敌人身后,从背后突袭。
好的战场一般需要具备下面几个条件:
- 至少有3~4挑岔路
- 有不含掩体的危险区域
- 两队保持平衡
- 合适的空间宽度
在战场中,战斗本身就是在玩地图的过程。玩家玩游戏时并不是看着线路,在脑子里想象,而是在地图里不断奔跑,时而隐藏,最终发现并消灭敌人。
下面是设计战场的正确顺序:
1.设置合适的空间
一般查看线路时,整个地图中有三条以上岔路的地方、位于地图*的场所以及宽阔的地方都是战场。若允许双方各自最多8人组队,则应该创建可容纳4名以上玩家同时进入的宽阔战场空间,而不必创建可容纳16人的战场。
2、设定两队的区域和方向
<1>入口:
根据据点抢夺战的特点进行设置,使红队的攻击难度加大。相比于蓝队,红队更晚到达,并在狭窄的空间中遭遇敌人。
设置安全地带在入口处
<2>正面
玩家进入战场的方向就是正面。正面设置为那些进入战场的玩家直观指出要关注的方向,不至于陷入混乱,可以快速发现敌人。
<3>死亡区域
要想让掩体有意义,就必须设置死亡区域。这样才能让玩家在战场中主动利用掩体保护自身安全,使游戏双方进入对峙状态,并在此基础上提供多种选择。
3添加有趣元素
在此之上,可以再给红队添加两条新线路,其中一条允许玩家通过上面旁道进入二层建筑,攻击敌人侧翼。但是蓝队可以看到红队的移动。
此外可以在地图中添加灌木丛,可以隐藏路线中的身形。
当攻击企图被蓝队察觉而发现时,红队可以选择通过新线路迅速逃脱。
多种战场类型:
<1>广场:
特征:
- 空间广阔,视野开阔,玩家可以看到很远的地方;
- 广场地面中有很多掩体,缩短玩家视野,通过放入高大建筑扩宽视野,允许玩家*选择不同武器(短距离,中距离,远距离武器);
- 视野开阔的建筑是必争之地,玩家有明确目的性,有补偿,有风险
- 玩家可以直观预测游戏
注意事项:
- 视野太开阔,容易对某种特定武器有利
- 建筑多,场地开阔,增加背景制作成本
- 战斗过于集中于广场,其他空间利用率不高
<2>宽阔的室内空间
工厂,火车站,购物中心,物流仓库,修配厂,教堂等
特征:
- 结构明确,可轻松预测敌人来袭方向
- 适用于包含大型地标建筑的主题
- 多条路线交汇地点的战斗最为频繁
- 入口之外都是视野受限空间,玩家感觉稳定而选择停留
注意事项:
- 几何结构导致室内空间单调
- 在整个地图中的位置很重要,最好位于中间
- 空间足够宽阔才不会有憋闷的感觉
<3>长通道
长通道不仅长,而且宽阔,不包含掩体。一方面极度危险,另一方面也能给玩家带来丰厚回报。
特征:
- 高风险与高回报并存
- 为攻击方提供更多战略选择
- 制作简单
注意事项:
- 不适合用作两队对峙的战场
- 虽不适合用作主战场,但可以用作辅助战场,增加选择余地。
- 狙击枪等远程武器非常有用
<4>窄巷
与这个最搭配的主题就是村庄,物流仓库。进入巷子的入口设置为2~3处比较合适,否则巷子中发生激烈混战时,入口太多会让局面更加混乱。为了让玩家的选择有意义,必须对巷子入口进行限制。可以砌墙或添加建筑,缩小允许玩家活动的空间。
特征:
- 视野窄,让玩家高度紧张
- 战术经验发挥作用不大,本能反应决定成败
- 适合使用冲锋枪、散弹枪等短程武器
- 适合于多种主题
注意事项:
- 不适合使用远射程武器
- 若窄巷用作主战场,地图会变得非常混乱
- 不容易对特定队伍有利
<5>交叉路
制作过程如下:
首先要将其放置在地图中间。玩家分别通过各条路移动时,必须绕远。此时,只要让多个岔路交汇在一起即可。
特征:
- 容易成为战场
- 适合于所有主题
- 制作难度低
注意事项:
- 制作时必须熟知好战场的要素
- 如果各条路的选择不明确,交叉路就没有意义