flash中帧动画的处理

简介

游戏中使用的帧动画源文件是一张大图和一份xml描述文件,大图是美术用打包工具将模型动作的每一帧去除空白区域后粘在一起形成的,xml描述文件描述了每一帧在大图中的位置及大小,以及被切除的空白部分的信息,具体如下图:
flash中帧动画的处理

上图以B为定点的矩形就是每一帧的画布(不同帧相同),以A顶点的矩形就是该帧非空白部分,也是我们游戏中需要绘制的部分。由于不同帧切除的空白区域不同,所以如果直接绘制每帧图案,不同帧之间的图案位置会发生偏移。

之前游戏中的处理方式是将后面的帧以第一帧图案为标准进行位置校对,但是这样做会产生两个问题:
1. 同一模型不同动作由于第一帧图案不同,导致无法校准(定位点取得是动作第一帧的下边沿中心点)
2. 美术打点只能根据切除空白之后的图案来打,容易产生误差(因为不清楚到底切除了多少空白)
为了解决上面提到的两个问题,需要对之前的策略进行修改,主要是将以第一帧为标准校准修改为以画布为标准进行校准。

修正的注意事项

先介绍一下每一帧图案修正之后的情况:
flash中帧动画的处理
上图右边是模型面朝右方的情况,左边是模型面朝左侧翻转之后的情况。两幅图中间竖线与非空白图案下边沿的交界处就是DisplayAnimator整个模型的定位点(以第一图案为标准计算),取得是非空白图案的下边沿与整块画布中心线的交点。这么做是防止画布下发空白影响定位。

修正之后的打点美术可以直接根据画布的位置打点,这与之前根据非空白像素打点是有所区别的,所以需要将美术打点的位置根据新老模型,模型朝向换算成在DisplayAnimator中的位置,函数名为getPointInAnim, 所以之前代码中使用了打点的地方都需要修改,具体示例可以查看Performaer.namePos 函数中的修改。

可能的优化

之前我们模型中只有休闲动作有脚底点,但是现在是根据画布打点,休闲,跑动在画布上的脚底点一样的话,就可以使用同一个脚底点,不需要取画布*来定位。