Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

        国产游戏 失落之魂 (英文名 Lost Soul Aside ) 是由杨冰先生独自一人花费3年左右的时间开发的一款动作游戏,目前还处于并不完整的demo阶段。前不久杨冰先生在网上上传了一个宣传视频,网友纷纷点赞,很快就达到了200万的播放量。下面是B站宣传视频的一个链接,大家看一看,不得不说宣传视频里面的效果足以媲美欧美的动作大作了(比如鬼泣)http://www.bilibili.com/video/av6862179/


        虚幻官方看到杨冰先生的作品后,主动要求资助其完成这款游戏的开发,那么我们应该有希望在今年内体验到这款国产动作游戏。这次会议Epic特意邀请了杨冰先生来分享一下这款动作游戏的制作方面的经验。

        杨冰先生本人美术出身,所以基本上可以理解为技术美术了。目前的所有游戏效果都是他一个人完成的,游戏逻辑方面靠的就是蓝图系统。所以,这里大家应该也能了解,这款游戏只不过是demo阶段,在各种动作程序优化方面一定还有很长的路要走,一旦游戏规模大了起来,可能会出现更多的问题,不过另一方面,在完全不用写代码的情况下就能做出这个水平,确实值得我们学习与思考。


下面从角色动作,战斗系统,过场动画几个方面描述一下现场的分享内容:

角色的有限状态机

 Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

角色的动作蓝图(没有拍到EventGraph),杨冰先生强调了一下他用到的蓝图节点,如IK的处理,动作混合等,其实如果对UE4动画系统比较了解,这些节点我们都不会陌生

Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

下面的一张图比较有意思,他给出了该游戏连招动作播放的一个解决思路,在播放了当前蒙太奇动作之后,他的节点可以配置下一个要进行的动作。(不过只通过这一张图理解还有有些困难)

Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

接下来他给出了战斗打击感表现的结果要素:分别是VFX(粒子特效等),音效,镜头抖动,手柄震动,以及顿帧,这些在蓝图里面都有对应的节点来使用。

进一步的还需要不同的受击的动画来表现,同时可以加上一些后处理如高斯模糊等。

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对于一些特殊的攻击镜头,比如玩家放大招,或者跳到空中给特写等,作者采用了cameraAnimation来实现,直接在客户端播放摄像机动画。如下图

Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

战斗游戏中,普通的一段跳跃可能是真实的,但是之后的多段跳,冲刺,滞空等在现实中就不存在了,所以为了达到良好的流畅的战斗体验,就需要对人物的跳跃等做特殊的处理。这里面,杨冰先生并没有使用正常的物理模拟,而是采用了launchCharacter节点结合timeline来实现精确的控制,我们可以以此作为参考。

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最后,简单提一下他的宣传视频中的动画(可以理解为过场动画),基本上通过Faceshift作为面部捕捉的工具,配合sequencer来制作。布料使用的是physX clothing。

Unreal Open Day 2017 参会总结——ACT(动作)游戏制作经验分享

总的来说,这次分享讲的不够详细,很多地方没有深入进去,大家可以参考给出的资料,然后进一步总结动作游戏制作经验。