Unreal Open Day 2017 参会总结——腾讯逆战游戏项目制作经验分享

逆战是腾讯2011发布的一款FPS游戏,采用虚幻3引擎制作,可以说是国产FPS的第二号游戏吧(不得不承认相比穿越火线,名声确实差了很多)。在听讲今天的分享前,我都不知道逆战是采用虚幻引擎开发的。现在想一下,国内腾讯和西山居在虚幻引擎的使用上已经有了很多年的经验了,按理说应该会有几款虚幻引擎的游戏,然而实际上却寥寥无几,这里面应该有一定的原因的。

这个分享里面针对性能优化的内容比较多。大体上分为两个部分游戏逻辑,性能分析与优化(还有一些游戏的介绍,我就简单带过)

Gameplay游戏逻辑:

逆战与穿越火线不太一样,有种FPS兼备MMO的感觉,里面也有类似副本,boss一类的内容。下面这个图就是逆战里面boss的一般战斗逻辑结构

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下面的boss行为同步应该比较通用,在UE4里面我们一般也是服务器做某个动作时通过RPC调用向客户端发送通知(或者通过AnIMNotify),客户端执行对应的操作。

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AI一般来说针对不同的游戏有着很不一样的设计方式,虚幻4里面现在采用的是行为树驱动。但是逆战里面进一步给AI做了一个如下的分类,因为这种FPS枪战的敌人想要体现出不同的战斗风格,确实有必要做一个分类。这样添加新的NPC的时候,选择一个合适的分类就能继承之前的设计功能了。

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引擎性能相关:

演讲者提到了UE4的网络同步情况,性能分析以及优化,多线程执行测试,以及虚拟地址空间的利用等。

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最后,演讲者提到了,目前也在把一些UE4的功能移植到他们的UE3里面,比如lightshaft容积光,openworld开发世界的grassTool以及Procedure Foliage植被等。