ShaderForge-波光铠甲

ShaderForge-波光铠甲

本系列开始进行ShaderForge实战案例分析,案例的参考来源自朧老师的ShaderForge教程。
附带教程链接地址:http://www.aboutcg.org/?s=shaderForge&post_type=course
文末我会提供相关使用的素材。

效果预览

ShaderForge-波光铠甲

思路分析

波动效果,主要是对UV进行偏移操作,并且这是随机的波光粼粼效果,需要一张噪点图来作为基础UV的变化。并且可以添加更多的自定义操作,控制波光的XY方向的流动,以及控制流动的强度。

开始制作

创建默认的自定义光照模式Shader,并且删除默认的节点。
首先添加一个Texture2D节点,改名为MainTex,并且选择好图片素材,添加一个UV节点。
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更改预览区域的默认模型,并且旋转预览区域的物体(刚开始可能是背面,看不到东西),连接节点进行预览。
为了实现随机流动效果,添加一个新的Tex节点,改名为FlowMap,选择好图片(一张噪点图)。
为了让噪点图与UV进行运算,我们需要改造一下噪点图构造出一个二维数据,并且添加一个变量进行强度控制。
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我们使用噪点图的RG两个通道,通过Append节点构造出一个二维数据,并且通过一个变量和乘法节点进行强度控制。

对于UV的偏移操作,我们需要通过加法来操作,现在我们把构造的二维数据和UV信息加起来。
ShaderForge-波光铠甲
在预览效果中查看是否合适,调节Intensity数值直到合适效果。
现在的效果我们有了波光的形态,但是还不能动态变化,我们可以想到用时间节点来自动变化。
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我们使用时间节点和两个变量来分别控制XY方向的变化速度,使用Apend节点构造出一个变化的二维数据。

现在我们想要让,最终的贴图变化起来,贴图的变化是流动图(噪点图)影响的,所以首先要让流动图动起来。
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我们将UV信息加上构造出的变化二维数据信息作为流动图新的UV信息,并且连接相关节点,调节XY方向的流动速度,可以看到预览的动态变化。
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节点图整理后,注意调节控制速度的大小。

相关素材

链接: https://pan.baidu.com/s/1nuBaCWh 密码: 923q