ShaderForge-角色发光效果

ShaderForge-角色外发光效果

本系列开始进行ShaderForge实战案例分析,案例的参考来源自朧老师的ShaderForge教程。
附带教程链接地址:http://www.aboutcg.org/?s=shaderForge&post_type=course

效果预览

ShaderForge-角色发光效果
角色的发光是外边亮,里边暗。如何实现这种效果呢?可以使用ShaderForge提供的菲尼尔节点,一个从内到外的0-1变化。

开始制作

首先单独连接一个菲尼尔节点测试一下,选择自定义光照模式
ShaderForge-角色发光效果
自行更改需要预览的模型,选择好无光照自定义模式。
预览效果是内部暗,边缘亮的效果。接下来给模型添加对应的纹理贴图。
ShaderForge-角色发光效果
给模型添加了模型的贴图,并且使用加法节点进行处理(加法节点的效果是越加越亮白色为1黑色为0)。
现在效果的过渡变化太大了,通过调节菲尼尔节点来调节过渡效果。
ShaderForge-角色发光效果
给菲尼尔节点添加法线信息以及一个数值控制,在材质球的属性面板去调节Value大小改变过渡效果。
ShaderForge-角色发光效果

现在模型的发光效果是白色,如何更改发光的颜色呢?我们可以知道1乘以任何颜色还是任何颜色,0乘以任何颜色还是0(黑色)。
ShaderForge-角色发光效果

现在的效果基本可以实现了,但是颜色的亮度还不能自行调节?我们来添加一个调节的参数。
ShaderForge-角色发光效果
在材质球的属性面板调节具体的参数,调节至合适效果。
ShaderForge-角色发光效果
关于更多的基础的东西,就不在赘诉了。还有代码的的优化后续会进行分析。

如果需要外发光呢?直接进行取反操作即可。

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