对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。
那么这个PlayerPrefs如何使用呢?
其实很简单,官方的API是里介绍了:
1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。
2、在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,这里company和product名是在Project
Setting中设置的,相同的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.
3、在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCU\Software\[company name]\[product
name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的.
4、在Web模式,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件
~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的 %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException。
Class Functions类函数
这个是可以理解到PlayerPrefs的存储是有局限的,在unty3D中只支持int,string,float三种数据类型的写和读。
代码很简单:
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//保存数据
-
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
-
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
-
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
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//读取数据
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mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
-
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
-
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
这里我们可以得出:
1、Unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看做一个字典。
2、unity3D中的值通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
下面通过一个例子来学习:
第一步,新建一个场景scene1,给其添加脚本,我这里是挂在摄像机上了。用于保存数据。
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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public class Scene1Script : MonoBehaviour {
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//姓名
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private string mName="路人甲";
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//年龄
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private int mAge=20;
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//成绩
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private float mGrade=75.5F;
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void OnGUI()
-
{
-
-
GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
-
//姓名
-
GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
-
mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
-
//年龄
-
GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
-
mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
-
//成绩
-
GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
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mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
-
//提交数据
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if (GUILayout.Button("提交数据", GUILayout.Height(25)))
-
{
-
//保存数据
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PlayerPrefs.SetString("Name", mName);
-
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PlayerPrefs.SetInt("Age", mAge);
-
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PlayerPrefs.SetFloat("Grade", mGrade);
-
//切换到新场景
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Application.LoadLevel(1);
-
}
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}
-
}
保存一下,新建场景scene2,同样给给其挂一个脚本用于读取数据。
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using UnityEngine;
-
using System.Collections;
-
-
public class Scene2Script : MonoBehaviour {
-
private string mName;
-
private int mAge;
-
private float mGrade;
-
void Start ()
-
{
-
//读取数据
-
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
-
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
-
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
-
}
-
void OnGUI()
-
{
-
GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
-
//姓名
-
GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
-
//年龄
-
GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
-
//成绩
-
GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
-
//删除数据
-
if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
-
{
-
PlayerPrefs.DeleteAll();
-
}
-
//返回Scene0
-
if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
-
{
-
Application.LoadLevel(0);
-
}
-
}
-
}
保存场景,在BuidingSetting里添加场景。运行scene1,可以跳转到scene2里,数据就显示出来了,scene2里点击清除,再打开scene2就会出现默认的值
点击提交数据:
点击清除数据,再重新打开scene2,