Unity3d游戏引擎Windy系列教程:刚体组件
大家好,因为学业日渐繁忙,我更新的速度下降了,还请各位宽容,当然我不会辜负大家对我的期望,我为****大家对技术的关注而感动。
本节来主要讲一下刚体组件,为什么要把一个物理组件单拎出来讲呢,那么突出了她的重要性。
首先我要对刚体组件做一下简单介绍,刚体组件原名rigidbody,但是现在说刚体便都知道了,举个例子,大家都玩过我的世界,我的世界里有一种十分常见的方块沙子方块,它与其他方块的区别就在于他会掉落,而其他方块都是悬浮状态的,这个道理就是沙子方块添加了类似于刚体组件的东西使其拥有了重力。甚至有的时候还可以用rigidbody进行移动旋转,甚至是碰撞检测。这里如果有讲错的地方麻烦评论区指出,我有一阵没用rigidbody了
那么现在打开unity
创建一个cube立方体和一个平面
将cube放置在平面之上
选中cube为其添加组件
选择physics
选中rigidbody
添加完成以后就会有如图的组件出现
下面我将对组建中的各种参数进行讲解:
- Mass 物体质量
- Drag 平移阻力
- Angular Drag 旋转阻力
- Use Gravity 是否使用重力,该参数为false时可以模仿失重
- Is Kinematic 改参数控制该物体是否受到牛顿力学影响,默认值为false,代表只受脚本或角色控制器影响,打开该项可以受到外力作用,减缓穿模现象,但会加大系统开支
- Interpolate 插值,该项默认为关闭状态,打开时引擎会在渲染时加入插值,使角色运动更加平滑,但有时会造成物理模拟与之不同步问题,引起角色抖动,固只对关键角色添加插值取中至关重要。
- Collision Detection 碰撞检测模式,我借用百度讲解默认状态时Discrete。在没有发生碰撞检测的情况下,碰撞物体会穿过对方,产生所谓 穿透现象。碰撞模式有不连续模式(Discrete),连续模式(Continuous)和动态连续模式(ContinuousDynamic),动态连续模式适用于高速运动的物体,连续模式仅仅可以用于球体,胶囊和盒子碰撞者的刚体,而且会严重影响物体的运动表现,因此大部分采用不连续模式。
- Constraint 里面的选项可以冻结旋转,使其既造成物理约束,比如角色无法抬头。
刚体组件就算是讲完了,以后还有会有涉及到刚体组件脚本编写,将在后面的博文中一一呈现。
感谢大家的支持,有任何疑问随时QQ联系我,但我一般不在线3300855273
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