Unity Post Processing 学习

最近项目需要,所以在这里记录一下。

介绍与安装

Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。
此插件是unity自带的一款后期插件,可以从PackageManager里安装(我这里是用的是2020 1.0f1c1正式版 )
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如果发现列表里没有的话,那么把窗口上方的 查找方式改为UnityRegistry就可以看到了,安装之后便可以使用了。如下
Unity Post Processing 学习

快速使用

首先需要在相机上添加Post-process Layer来指定渲染相机,添加好之后记得新建一个layer层,命名为Post Process Layer,然后把相机的layer和Post-process Layer选项里的layer保持一致
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Post-process Layer组件
Tirgger:这里指的是用来渲染的相机对象,一般在相机上添加此组件时,此处会自动选择自身(相机对象)

Layer:用来应用Volume blending的层遮罩,它可以让你对volume进行过滤,并且对优化volume遍历十分有效。应该始终将volume设置为专用的Layer(层),而不要使用Default Layer(默认层),这样可以提高性能。这个选项默认被设置为Nothing,所以不要忘记更改它,否则不会产生效果。(来自unity文档翻译)
再下面的抗锯齿和快速模式设置根据自己情况选择是否使用/使用什么模式

设置后期效果

接下来在需要一个Post-process Volume对象,我们也在Unity上方菜单的GameObject里创建
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创建完成后记得此对象的layer需要和相机保持一致(此组件也可以手动添加在相机上,但是一般推荐放在一个新建的对象上)
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IsGlobal这里指是否全局渲染,如果是否,下方的Blend Distance则指渲染距离,如果选是,则没有此选项
Weight渲染比重,0表示完全不起作用,1表示完全起作用。
Priority可用来确定该volume在堆中的优先级,值越高,优先级越高。
profile 此为配置文件,默认为空所以需要我们新建一个,你可以Project窗口下手动新建,也可以直接点击new来自动创建,此选项不为空时,可以看到新出现了一个Clone按钮,点击这个按钮会复制一份当前赋予的这个配置文件,并将新复制出来的配置文件赋予当前的volume组件。当你想对一个配置文件进行快速调整的时候可以这样处理。
做好之前的一系列设置后,接下来便可以调整效果了
注意 Volume这里可能会报出一个警告,意思为让你把color space从gama改为liner,修改方法为
Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings

设置效果
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点击下方的Add便可以选择需要的效果进行添加,至于具体效果,基本上谷歌翻译下名字就知道是什么了,这里就不仔细说了。