UE4-PostProcessVolume(后期处理盒子)
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Post Process Volume Settings(后期盒子设置)
UE4中PostProcessVolume(后期处理盒子)
Post Process Volume Settings(后期盒子设置)
UE4提供PostProcessVolumn用于进行后期效果的处理,使用者可以通过此来调整场景的整体风格与效果。
属性 |
描述 |
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Priority (优先级) |
当多个此Volume重叠时,此设置用于决定Volume的显示顺序 |
Blend Radius (混合半径) |
与Volume中设置发生混合时定义在Volume边缘的距离,此设置定义了一个距离,随着角色的不断深入效果逐渐变化为指定的效果。设置为0,则进入时瞬间变化。 |
Blend Weight (混合权重) |
Volume属性拥有的影响量。0没有效果; 1是完全的效果。 |
Enabled (启用) |
Volume是否影响后处理。如果为true,则Volume设置将用于混合。 |
Infinite Extent (无限延展) |
是否考虑了Volume的界限范围。如果为true,无论你设置此Volume的范围是多少,它的效果都将影响整个游戏世界。如果为false,这个效果只会在设定范围内产生影响。 |
Color Grading(颜色分级)
白平衡 (WhiteBalance) |
此部分中的属性用于调整场景中的颜色,以便白色显示为真正的白色。这允许场景中的其他颜色在场景中的给定光照下正确点亮。 |
温度 (Temp) |
这将根据场景中的灯光温度调整白平衡。当光温和这一个匹配时,灯会出现白色。当使用的值高于场景中的光时,它将产生“暖”或黄色,相反,如果值较低,则会产生“冷色”或蓝色。 |
着色 (Tint) |
这将通过调整青色和品红色范围来调整场景的白平衡温度色调。理想情况下,一旦调整了白平衡Temp 属性以获得准确的颜色,就应该使用此设置。在某些光照条件下,颜色可能看起来更黄或更蓝。这可以用来平衡产生的颜色,看起来更自然。 |
全球 |
此部分中的属性是可用于场景的全局颜色校正集。 |
饱和度 (Saturation) |
这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。 |
对比度 (Contrast) |
这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。 |
伽玛值 (Gamma) |
这将调整图像中间色调的亮度强度,以准确再现色彩。降低或升高此值将导致图像褪色或太暗。 |
获得(亮部) (Gain) |
这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。 |
抵消(暗部) (Offset) |
这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。 |
阴影 |
此部分中的属性用于调整场景中阴影的颜色校正值。 |
饱和度 (Saturation) |
这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。 |
对比度 (Contrast) |
这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。 |
伽玛值 (Gamma) |
这将调整图像中间色调的亮度强度,以准确再现色彩。降低或升高此值将导致图像褪色或太暗。 |
获得(亮部) (Gain) |
这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。 |
抵消(暗部) (Offset) |
这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。 |
阴影最大 (ShadowsMax) |
这是影响在“ 阴影”部分中调整的颜色校正属性的属性的乘数。 |
中间色调 |
此部分中的属性用于调整场景中间色调的颜色校正值。 |
饱和度 (Saturation) |
这将调整所表示的颜色(色调)的强度(纯度)。较高的饱和度将导致颜色看起来更像最纯净的形式(红色,绿色,蓝色),当饱和度降低时,颜色将显得更灰或褪色。 |
对比度 (Contrast) |
这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低强度将消除高光并使图像变亮,从而导致外观褪色,而较高的强度会使高光变暗并使整个图像变暗。 |
伽玛值 (Gamma) |
这将调整图像的亮度强度以精确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像中间色调被褪色或太暗。 |
获得(亮部) (Gain) |
这将调整图像白色(高光)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像高光褪色或太暗。 |
抵消(暗部) (Offset) |
这将调整图像的黑色(阴影)的亮度强度,以准确再现颜色。提高或降低此值将导致图像阴影被褪色或太暗。 |
Highlights同上
Film(略)
MobileToneMapper(略)
Lens(镜头)
色差 |
是一种色差效果,可模拟真实世界相机镜头中的色彩偏移。 |
强度值 (Intensity) |
设置色差的强度 |
开始的偏移 (Start Offset) |
效果产生的相对于中心的距离 |
Bloom |
是一种真实世界的光现象,可以以适度的渲染性能成本极大地增加渲染图像的感知真实感。 |
强度值 (Intensity) |
缩放整个绽放效果的颜色(线性)。可能的用途:随着时间的推移淡入或淡出,变暗。 |
阈值 (Threshold) |
定义颜色需要多少亮度单位来影响绽放。 |
若要渲染高级别图像则需在Method选用Convolution方式。
Dirt Mask (污渍蒙板) |
用于制作在镜头上的污渍效果 |
污迹蒙板纹理 (Dirt Mask Texture) |
设置摄像机镜头前污渍的纹理 |
污迹蒙板强度 (Dirt Mask Intensity) |
设置污迹强度 |
污迹蒙板色彩 (Dirt Mask Tint) |
污迹色彩颜色 |
摄像机专业知识,略。
镜头光晕 |
基于图像的技术,由于在相机镜头缺陷观看明亮的物体时,模拟光的散射。 |
强度值 (Intensity) |
即光晕强度 |
着色 (Tint) |
调整整个镜头眩光效果的颜色 |
散景大小 (BokehSize) |
缩放散景形状的半径 |
阈值 (Threshold) |
这将调整图像的亮度强度以精确地再现颜色。提高或降低此值将导致图像中间色调被褪 色或太暗。 |
散景形状 (Bokeh Shape) |
用于定义镜头光晕形状的纹理 |
图像效果 |
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小插图强度 (Vignitee Intensity) |
允许屏幕角落变暗。不影响绽放(性能原因,但可能会改变)。可能的用途:模拟相机瑕疵。 |
颗粒抖动 (Grain Jitter) |
颗粒化场景抖动 |
颗粒强度 (Grain Intensity) |
颗粒的强度 |
景深 (Depth of Field) |
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方式 (Method) |
BokehDOF,GaussianDOF,CircleDOF |
焦距 (Focal Distance) |
景深效应应该是尖锐的距离。该值以虚幻单位(cm)为单位。 |
焦点区域 (Focal Region) |
一个人工区域,所有内容都在焦点上,从焦距开始(以虚幻单位(cm)为单位)。 |
靠近过渡地区 (Near Transition Region) |
当使用散景或高斯DOF时,虚幻单位中距离焦点区域的距离更近,摄像机场景从焦点转移到模糊。 |
远离过渡地区 (Far Transition Region) |
使用散景或高斯自由度时,虚幻单位距离摄像机最远侧焦点区域的距离,当场景从焦点转换为模糊。 |