为每个对象绑定不同的纹理
我对我的场景中的“加载”或绑定单独对象的不同纹理有点困惑。为每个对象绑定不同的纹理
这是我设置纹理的方式(从加载的硬盘和结合纹理):
setTexture (const std::string& t_filename)
{
int width, height, nrChannels;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char* image = stbi_load(t_filename.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (image)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
throw std::string("Texture could not get loaded. Abort");
}
stbi_image_free(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
功能属于一个称为Rectangle
类。
我对VAO,VBO和纹理对象的成员变量:
GLuint m_VAO{ 0 };
GLuint m_VBO{ 0 };
GLuint m_VEBO{ 0 };
GLuint m_TEX{ 0 };
所以Rectangle
每个实例有一个纹理对象m_Tex
。
每次我画我的对象在主函数用于绘制框架我用这样的方式:
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glBindVertexArray(0);
问题:我所有的物体(比方说我有3个Rectangle
实例)使用相同的尽管它们都在绘制之前绑定了自己的纹理对象。这是为什么?
编辑:好吧,我的错!我忘了产生我这样setTexture
功能的纹理对象:
glGenTextures(1, &m_TEX);
现在如预期,我可以载入我的纹理和它们之间的“开关”!
怎么可能在开始时加载理论上无限的物体的每个纹理,然后在它们之间进行“切换”?
通过只创建几个纹理对象,并绑定它们,当你想使用它们。纹理单位与此无关。
// at init time
GLuint texA, texB;
// create texture A
glGenTextures(1, &texA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glTexParameter(...); glTexImage(...);
// create texture B
glGenTextures(1, &texB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glTexParameter(...); glTexImage(...);
// at draw time
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glDraw*(...); // draw with texture A
glDraw*(...); // still draw with texture A
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glDraw*(...); // now draw with texture B
目前尚不清楚什么m_TEX
在你的代码,但它看起来像一类的一些成员变量。但是,你不会显示你的代码片段属于哪个类,所以很难猜测你到底在做什么。对我来说,它看起来像只有一个m_TEX
变量,这意味着您只能记住一个纹理对象名称,因此可以一次又一次地重复使用相同的纹理。即,您的加载程序代码不会生成新的纹理对象,而只是重新使用m_TEX
。
纹理单元是多纹理,为了能够在同一时间(单个绘图调用期间意义)到多于一个纹理结合:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texB);
glDraw*(...) // draw with both texA and texB
当然这将需要使用两种纹理的着色器,以及如何组合它们(或将它们用于不同类型的数据)完全取决于您。
我编辑我的文章 –
什么样的问题是,你的记忆力不是无限的,所以当然会有一个限度。 –
答案:这是不可能的。 textue单元的数量取决于硬件。 'GLint否; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS,&no)'。 – Rabbid76
我能想象的唯一事情是['ARB_bindless_texture'](https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_bindless_texture.txt) - 请参阅[Bindless Texture](https://www.khronos .ORG/OpenGL的/维基/ Bindless_Texture)。但我认为这不是标准的一部分,也不是每个硬件都支持的。 – Rabbid76